Comment dresser votre chien de feu mutant

Le dressage des monstres dans Fate Édition Accélérée
par June Shores

Le dressage de monstres est un genre populaire. Des Pokémons et Médabots aux Digimons et Shaman King, les dresseurs de monstres se multiplient. Dans cet article, je vous montrerai une manière d’injecter des monstres contrôlés par les joueurs dans vos campagnes, comment leur donner vie, et comment améliorer leurs capacités avec le temps.

Des champignons luminescents tapissent le sol de la caverne. Ils baignent le tunnel d’une étrange lueur multicolore. Kairi peut entendre l’eau s’écouler juste derrière les parois. Les murs écrasent l’espace autour d’elle, lui donnant la chair de poule.

Zipp, son chien de feu mutant, laisse échapper un gémissement. Il reste collé à ses genoux.

Une pierre chute plus loin et Zipp sursaute.

Huit yeux brillants étincellent dans l’obscurité du tunnel. Un horrible sifflement résonne sur les murs. L’araignée, aussi grosse qu’un éléphant, sort des ténèbres, de l’acide dégoulinant de ses articulations.

“Zipp.” Le chien se tient prêt et attend l’ordre de Kairi. “Brûle-la.”

Les monstres sont puissants, probablement bien plus puissant que les personnages de vos joueurs. Ce n’est pas grave car les monstres sont là pour apporter leur puissance à leurs dresseurs. Pour rendre cette puissance plus réelle, nous allons créer le monstre en tant qu’extra à lier à vos PJ. Bien que les extras ne soient pas mentionnés dans Fate Édition Accélérée, tout ce qui vient de Fate peut facilement y être ajusté pour être employé dans vos parties. Nous nous appuierons sur les mécanismes de Fate Édition Accélérée (aspects, stress, prouesses, etc) et créer quelque chose de nouveau avec.

Les monstres sont simples à concevoir pour les joueurs et les maîtres de jeu. Les monstres sauvages et les monstres contrôlés par des dresseurs adverses peuvent être conçus comme des sbires ou des personnages à part entière. Une fois qu’ils sont dans les mains des PJ, par contre, ils sont décrits comme suit :

Nom

Nommer votre monstre comme vous le souhaitez. Un surnom, un nom de code, ou n’importe quel son qui sort de la gueule du monstre.

Stade d’évolution

Les monstres sont catégorisés en stades d’évolution qui représentent leur puissance. Il y a en tout 3 stades. Pour progresser, vous devez gagner de l’XP (nous reviendrons sur ce point plus tard).

Aspect

Chaque monstre a son propre aspect détaillant trois éléments : un trait de personnalité principal, un élément qu’il incarne, et un animal du monde réel ou un objet auquel il ressemble.

Stress

Un monstre dispose de trois cases de stress, tout comme son dresseur.

Conséquences

Les emplacements de conséquence d’un monstre dépendent de son stade d’évolution. Les monstres au premier stade ont un emplacement de conséquence légère, les monstres au deuxième stade ajoutent un emplacement de conséquence modérée, et les monstres au troisième stade obtiennent un emplacement de conséquence grave.

Prouesses

Un monstre obtient une prouesse au premier stade, et une supplémentaire chaque fois qu’il accède à un stade supérieur.

Compteur d’expérience

Chaque monstre a un compteur d’expérience avec un certain nombre de cases à cocher. Au premier stade d’évolution, les monstres ont cinq cases, au deuxième stade ils ont six cases, et au troisième stade ils ont sept cases.

Approches

Les monstres n’ont pas d’approches propres. Ils sont seulement aussi bons que leurs dresseurs et donc dépendent des approches de ces derniers.

Les monstres peuvent accomplir des choses que leurs dresseurs ne peuvent faire. Lancer du feu partout comme si c’était un jeu est un exemple, tout comme suivre une piste grâce au flair.

Zipp est un chien fait de feu. Il peut faire tout ce qu’implique cette affirmation, comme lancer des boules de feu avec sa gueule, écouter attentivement avec ses oreilles, ou mordre avec ses dents.

ZIPP


Stade d’évolution 1

ASPECT
Concept du monstre : Chien de feu loyal

PROUESSES
Cœur de feu. Parce que j’ai du feu dans mon cœur, j’obtiens une invocation gratuite sur la première conséquence que mon dresseur ou moi subit lors d’un conflit.

(Peut prendre deux autres prouesses sans devoir diminuer la restauration)

STRESS

CONSÉQUENCES
Légère (2)

XP

Les monstres des PJ agissent au tour de jeu de leur dresseur. Quand un PJ veut accomplir une action, il peut utiliser son monstre à sa place, tant que cela a du sens dans la situation. Les monstres n’ont pas de tour de jeu spécifique : quand ils agissent, ils agissent à la place de leur dresseur. Peut-être rejoignez-vous votre monstre dans la mêlée et agissez-vous ensemble, mais c’est essentiellement narratif ; dit autrement, vous avez une action par tour pour vous et votre monstre.

L’araignée géante se rapproche rapidement. Kairi ordonne à Zipp de les protéger derrière un brouillard de feu pour forcer le monstre à reculer. Le joueur de Kairi lance les dés, ajoute son approche Puissant et réussit à se défendre. L’attaque de l’araignée est stoppée dans son élan.

Si vous ratez votre défense, alors vous pouvez choisir lequel d’entre vous subit le stress ou les conséquences.

Disons que Kairi et Zipp ont raté leur défense. L’araignée inflige 2 crans de dégât à Kairi et Zipp. Cendant, au lieu de laisser Zipp subir le stress, le joueur de Kairi décide de les absorber en acceptant une conséquence légère Secouée. L’araignée est repoussée par le feu, mais Kairi est affectée de l’avoir échappé de justesse.

Quand un monstre tente de surmonter un obstacle ou de créer un avantage et que le MJ a besoin d’établir une difficulté, gardez à l’esprit de quel type de monstre il s’agit et quels sont les aspects qui pourraient fonctionner contre lui. Pensez à ajuster la difficulté de l’action, peut-être en ajoutant +1 pour chaque aspect fonctionnant contre lui et +2 pour les aspects concernant des éléments qui s’opposent à l’élément du monstre.

Kairi et Zipp tente de s’échapper du tunnel en train de s’effondrer. Alors qu’ils fuient, l’eau s’infiltre depuis la voûte et va bientôt s’engouffrer dans le tunnel en entraînant de très gros rochers.
Les joueurs ont décidé auparavant que les élémentaires de feu ne sont pas très efficaces contre la roche, le MJ décide alors que la difficulté devrait être Bonne (+3) pour le tunnel qui s’effondre. Cependant, cette Inondation imminente est terriblement effrayante pour Zipp. Il dépend de l’élément feu opposé à l’eau de l’aspect de scène. Il ajoute +2 à la difficulté. Ainsi Zipp a besoin d’obtenir au moins un résultat Formidable (+5) pour parvenir à s’échapper.
Si un PNJ contraint un tel aspect lors d’un conflit, il doit donner un point Fate à Zipp, mais il n’en reçoit pas avec ce genre d’ajustement d’une difficulté passive.

Les monstres ont également de l’empathie envers leurs dresseurs. Toute conséquence que subit le dresseur préoccupe le monstre. Les conséquences et autres aspects liés au dresseur peuvent être la base de contraintes par rapport au comportement du monstre. Toutes les contraintes sur le comportement du monstre permettent au dresseur de récupérer des points Fate.

Kairi a la conséquence modérée À trop forcé issue d’un précédent conflit avec un de ces rivaux. Dans la scène suivante, elle et Zipp font face à un dangereux obstacle, une falaise abrupte.
Le MJ décide que c’est le moment idéal pour contraindre la conséquence et suggère que, dans un effort pour complètement devancer le monstre du rival, Zipp prend un raccourci. Il va essayer de descendre la paroi pour arriver en avance au campement. Kairi reste en retrait, essayant d’amadouer Zipp pour ne pas qu’il le fasse, mais elle prend quand même le point Fate. Les deux sont maintenant séparés.

Et maintenant, comme promis, nous allons parler de l’expérience. Vous devez vous gratter la tête. “Mais June”, vous dites-vous, “il n’y a pas de points d’expérience dans Fate Édition Accélérée !”

Hé bien, maintenant il y en a, bien qu’ils ne fonctionnent pas de la manière habituelle. Dans Comment dresser votre chien de feu mutant, un monstre évolue vers le prochain stade lors d’une période de crise ou d’incertitude. Pour modéliser cela, j’ai ajouté une nouvelle ressource au jeu : l’expérience. Une fois que vous avez complété le total requis d’expérience, votre monstre développe de nouvelles capacités et, peut-être, change d’aspect.

Pour gagner de l’expérience :

  • Votre personnage doit être impliqué dans un conflit.
  • Votre monstre doit participer au conflit.
  • Votre personnage ou votre monstre doit subir une conséquence lors du conflit.
  • Au final, vous devez concéder le conflit.

Les conflits que vous remportez ne comptent pas. Quand vous concédez un conflit, vous gagnez une case d’expérience. Quand toutes les cases sont cochées, votre monstre accède au stade d’évolution supérieur.
Quand votre monstre évolue d’un stade :

  • Ajoutez une prouesse au monstre.
  • Redéfinissez les prouesses de votre monstre (optionnel).
  • Ajoutez le nouvel emplacement de conséquence à votre monstre.
  • Redéfinissez ou ajoutez un élément à l’aspect de votre monstre (optionnel).

Ce petit sous-système complète l’expérience gagnée par votre monstre, mais…

Peut-être pourrez-vous attraper et apprivoiser de nouveaux monstres dans vos parties. Peut-être que le MJ jouera les monstres, ou que les joueurs interpréteront chacun le monstre d’un autre PJ. Ou peut-être que vous voudrez simplement utiliser cet article pour donner plus de style aux familiers d’un jeu basé sur une école de magie. Il y a des milliers de manières différentes d’entraîner votre chien de feu mutant.