Astuces de création de cadre : gérer la conversation

par Leonard Balsera


Le Système de base de Fate décrit une marche à suivre collaborative de création de cadre de jeu. Chaque participant s’assoit autour de la table et, ensemble, à partir des vastes profondeurs du néant, ils élaborent un monde épatant rempli de tensions dramatiques et prêt à jouer.

La dure réalité est que ce n’est pas toujours facile à faire. Le chapitre sur la création de cadre est un ensemble d’outils, mais il n’a rien de magique. La part complexe — associer tous ces esprits créatifs dans une atmosphère de collaboration — en revient à vous et votre groupe.

Voici quelques conseils pour y arriver.

Alors que nous revendiquons tous aimer cette expérience, il est très étonnant de constater le peu de cas que nous (moi y compris) faisons de l’état d’esprit que nous avons lorsqu’on se pointe à la partie. Nous sommes tous super occupés, accablés par les milliers de petits (et pas si petits) tracas quotidiens. Nous nous lançons tous à corps perdu dans diverses façons de nous divertir et on a tous besoin de se changer les idées.

Oui, jouer est amusant et une excellente façon de lâcher du leste. La création d’un cadre, c’est un peu différent cependant — cela demande un effort similaire à un sport d’équipe et cela exige de l’énergie, quoique mentale plutôt que physique. Mettre en action son imagination spontanément est exigeant, et il est important de s’assurer que si vous participez, vous soyez dans la meilleure forme possible.

Évidemment, vous ne pouvez pas savoir quand le stress va venir vous taquiner et planifier en conséquence votre prochaine partie. Mais vous pouvez contrôler certains paramètres. Vous êtes-vous reposé avant de venir ? Avez-vous mangé ? Quel est votre niveau d’énergie ? Dans quel état d’esprit êtes-vous ?

Cela peut paraître un peu stupide, mais vous évaluez vous-même avant d’aller à votre partie peut faire une énorme différence. Les autres joueurs comptent sur votre participation autant que vous sur la leur. Si vous sentez que vous allez devoir endurer ou subir la session, vous allez canaliser toute votre énergie uniquement pour rester à flot plutôt que pour participer vraiment, ou pire votre irritation va venir déteindre sur ce que vous créez.

N’ayez pas peur d’être vraiment honnête avec vous-même et sur le niveau de participation que vous sentez pouvoir investir avec le groupe, et faites tout votre possible pour vous mettre dans l’état d’esprit le plus approprié. Faites une sieste. Manger un morceau. Lâchez du leste avant d’attaquer la session. Jouez à un jeu de plateau ou regardez un film. Soyez sympa envers vous-même. Cela ne pourra être que bénéfique.

Et si vraiment vous le ne sentez pas, n’ayez pas peur de reporter la partie à une autre fois.

S’il y a bien une chose à savoir concernant la création de cadre dans Fate, c’est : pour le faire, vous devez avoir envie de le faire.

À chaque fois que j’ai discuté avec des personnes pour lesquelles une partie de création de cadre s’était mal passée, ainsi que mes propres parties caduques, il y a toujours une personne en particulier dans le groupe qu’on peut pointer du doigt et qui n’avait pas vraiment envie de collaborer. On ne peut pas dire qu’elle « trollait » délibérément, ou qu’elle voulait saboter la séance ou quoi que ce soit de détestable. Mais il y avait toujours quelqu’un qui, dans le pire des cas, n’était pas très ouvert aux idées des autres. Elle était braquée sur ce qu’elle voulait absolument voir ou ne pas voir dans le cadre.

Si vous arrivez à la table avec cet état d’esprit, la session va s’enliser. Les outils dans le Système de base de Fate vous aideront si vous les utilisez en toute bonne foi, mais ils ne peuvent se substituer à cette bonne foi. Ne pas avoir envie de collaborer n’est pas un mal en soi. Cela peut toujours arriver. Mais si vous ne le sentez pas, soyez honnête et franc à ce sujet, car il est possible d’arriver à trouver un terrain d’entente. J’y reviendrai plus loin.

Voici quelques-unes de mes façons préférées de garder cet état d’esprit.

C’est une technique bien connue du théâtre d’impro. Surtout, ne niez, plombez ou rejetez jamais les suggestions des autres quel que soit le sujet et quelle que soit votre réaction initiale. (Il existe des exceptions ! Si vous sentez que vous allez vraiment gâcher l’amusement de quelqu’un, par exemple avec du contenu controversé, ou que vous sentez que le groupe entier met son veto, abstenez-vous.)

À la place, essayez de voir ce que les autres apportent comme des opportunités, et aidez-les en offrant des détails ou des justifications supplémentaires à leurs contributions.

Par exemple, si vous tentez de définir un monde médiéval fantastique et que quelqu’un dit “ … et on devrait mettre des robots !”, vous pourriez être tenté de dire simplement non.

Inspirez un grand coup. Tentez d’imaginer comment vous pourriez rendre cette idée cool. Ce sont peut-être des créatures artificielles magiques. Dites ça. Quelqu’un va demander si on en rencontre souvent. Répondez que non, ce n’est pas très commun. Quelqu’un va ajouter que c’est une cabale d’artisans magiciens d’élite qui fabrique ces choses-là. Quelqu’un d’autre va ajouter que c’est super rare d’en avoir ne serait-ce qu’un seul dans une armée. Puis dites «Et s’il existait une puissance militaire dont tout le monde avait peur qui en avait cinq des comme ça !»

Ne trouvez-vous pas que l’on est allé dans une direction bien plus sympa que si vous aviez simplement dit «Comment veux-tu avoir des robots dans un monde médiéval fantastique ? Laisse tomber».

Voici un autre conseil venant de l’improvisation. Il est bien connu que plus vous essayez d’être quelque chose — que ce soit dramatique, ou marrant ou palpitant — pire ce sera. Vous êtes un vrai terreau d’idées intéressantes et imaginatives, mais vous ne vous voyez pas comme ça, tout simplement parce ce que ce sont vos propres idées. Vos idées sont peut-être un peu brutes de décoffrage, mais vous avez à disposition des machines de guerre analytiques : les cerveaux de vos amis.

Cela peut sembler paradoxal, mais n’essayez pas d’avoir des idées trop originales ou intéressantes. N’essayez pas d’impressionner. Dites la première chose qui vous vient à l’esprit. Laissez les autres autour de la table être seuls juges, et laissez-les libres de construire à partir de votre idée. Vous ne pouvez pas savoir ce qu’ils vont en penser.

Cœurs d’acier, le cadre dans le Système de base de Fate, est un bon exemple de cela. L’idée de départ est survenue suite à une phrase que j’avais lue sur le blog de Rob Donoghue : «Deux gars avec des épées». J’ai donc amené ça à la table, dans toute sa splendeur de cliché de fantasy. La première réaction à laquelle j’ai eu droit fut : «Pourquoi deux ?» et quelqu’un a ajouté «C’est peut-être un truc de mec ça… deux gars avec une épée, et un mec bizarre». Et puis «Un gars sans épée !» On a tous ri, et c’est comme ça que Zird l’Hermétique est né.

Les cadres que vous construirez dans Fate ne seront pas les cadres que vous avez en tête en arrivant à la table. Cela ne ressemblera en rien à ce que vous aviez imaginé.

Non seulement c’est bien, mais en plus c’est vraiment le but. Vous devez abandonner vos préjugés en arrivant.

Si vous vous accrochez trop à vos idées, cela va freiner votre capacité à collaborer. Bien entendu, vous devez plaider pour ce qui vous intéresse. Quoi que ce soit qui vous stimule, devrait être la première chose sur laquelle vous vous exprimez. Mais ce que vous suggérez au groupe n’est que ça, une suggestion et rien de plus. Les autres joueurs vont y ajouter leurs propres idées et développer ces suggestions. Laissez-les faire, parce qu’ils vous montrent ce qui les stimule eux, ce qu’ils ont vraiment envie de jouer avec vous.

Si nous nous étions accrochés à nos préjugés, nous n’aurions jamais développé « un cadre de super héros » en « super kung-fu » en « super singe pratiquant le kung-fu » en « super singe cybernétisé pratiquant le kung-fu » en « une super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-fu » en « une super secte de singes cybernétisés pratiquant le kung-fu conversant autour d’un verre de vin » qui est peut-être la plus chouette des illustrations du livre du Système de base de Fate. Y’a pas de quoi.

Il est tentant d’essayer de rendre votre monde parfaitement cohérent et de rivaliser avec les mondes de vos auteurs favoris.

Vous n’avez pas besoin d’en arriver là. La plupart des rebondissements et des développements sympas de vos mondes préférés (particulièrement à la télévision) survinrent parce que l’auteur laissa des blancs intentionnellement et imagina ce que ces blancs pouvaient être plus tard, s’aidant de techniques d’analyse créative pour faire en sorte que l’on croit qu’ils étaient prévus depuis le début.

Faites de même. Si vous bloquez sur certains éléments de votre cadre de jeu, laissez un blanc — faites le choix délibéré de garder cette question en suspens et de n’y répondre qu’en jeu. Laissez l’attrait du mystère faire son oeuvre.

Dans le chapitre sur les Extras du Système de base de Fate, nous donnons un avant-goût d’un cadre appelé Les Affaires Ancestrales où les PJ s’emparent du pouvoir d’esprits ancestraux pour (évidemment !) combattre le crime. Si vous êtes en train de concevoir ce cadre et que vous vous demandez “Quelle est la nature exacte de ces esprits ?”, vous risquez de passer plusieurs heures sur ce point alors que les joueurs explorent les différentes options de cette question.

Si vous laissez cette question en suspens, alors « découvrir la vraie nature des esprits gardiens » peut devenir le but premier de la campagne, ou bien un moyen de refléter la diversité des personnages au travers de leurs différentes croyances au sujet des esprits.

Le plus grand frein lors de la création d’un cadre dans Fate est la paralysie décisionnelle. Même avec les contraintes données dans le livre (drame, compétence, proactivité), il existe une infinité de cadres de jeu possible. Il est conseillé de restreindre vos options.

Vous rappelez-vous lorsque je disais plus haut que si vous aviez des idées sur lesquelles vous n’aviez pas envie de collaborer, il fallait être le plus honnête possible ?

Voici pourquoi. Vos « doit y être » et « doit être évité » font un excellent point de départ pour parler du cadre de jeu que vous allez créer.

Avant de commencer, prenez une fiche et tracez-y deux colonnes (ou utilisez deux fiches, du moment que vous sachiez lire les entrées en vis-à-vis). Une colonne pour les choses que vous voulez vraiment voir dans le décor de jeu, et l’autre colonne pour les choses que vous ne voulez vraiment pas voir dans le décor de jeu.

Tout le monde devrait écrire une entrée de chaque sorte dans ces colonnes. Cela peut être un cliché venant de votre média favori — un genre, un type de personnage, un élément de décor ou un MacGuffin — du moment que vous pouvez l’écrire de façon concise (et si ce n’est pas le cas, discutez-en jusqu’à y arriver).

Une fois cette liste établie, étudiez-là dans son ensemble et réfléchissez aux idées de cadre qui pourraient inclure le plus grand nombre possible de ces éléments. Il est plus que probable que des idées vont immédiatement vous venir à l’esprit en regardant la colonne « je veux ». Exprimez-les ! Lancez une conversation ! Et ne vous inquiétez pas si ce n’est pas juste comme il faut dès le départ — ces idées peuvent toujours servir de point d’ancrage plus tard durant la campagne.

Si une personne a un « je veux » très similaire à un « je ne veux pas » d’une autre personne, mettez un astérisque à côté avant de passer la fiche. C’est un signal pour indiquer à l’autre personne qu’il devrait parler de ses objections et essayez de trouver un moyen de changer votre « je veux » pour quelque chose avec laquelle elle est d’accord.

JE VEUX

* des éléments de fantasy
* d’anciens royaumes oubliés
* des dragons
* des gadgets médiévaux
JE NE VEUX PAS

* d’une magie omniprésente
* de thèmes trop adultes
* de races de fantasy
* mono-culturelles
* de sexisme

Tout en conversant, vous allez peut-être aussi venir à parler d’un nouveau « je veux » super intéressant ou d’un « je ne veux pas » tue-l’amour. Pas de soucis ! Ajoutez-les à la liste et utilisez-les pour affiner vos contraintes.

Vous et vos amis avez probablement un tas de séries télévisées, de films ou de livres en commun.

Si vous vous êtes mis d’accord sur un genre en particulier, essayez de choisir quelques exemples d’oeuvres communes, et listez-en les éléments et les lieux communs. Faites comme avec les listes « je veux » et « je ne veux pas » vue précédemment, mais choisissez des éléments spécifiques à ces médias. Si vous n’utilisez qu’une seule oeuvre, alors une seule liste devrait suffire ; si vous utilisez deux ou trois œuvres, alors essayez de n’avoir qu’une seule liste qui va reprendre les éléments de chacun de ces médias.

Ensuite, regardez si ces éléments ne vous donnent pas des idées, comme auparavant. N’essayez pas de faire une copie conforme des œuvres ainsi analysées, mais réfléchissez à comment ces idées pourraient être utilisées différemment.\\

Note du traducteur : une version Fate existe de cette procédure appelée Une étincelle dans Fate, et elle est disponible en français ici : https://www.dropbox.com/s/0aral3rkq1x3jtn/Une%20etincelle%20dans%20Fate%20Core%20version%20etendu%20livret.pdf?dl=0


(Un traitement beaucoup plus détaillé de ce processus se retrouve dans le Jdr Spark RPG de Jason Pitre, et je dois avouer d’être un peu jaloux qu’il ait trouvé une façon d’implémenter cela avant moi.)

« STAR WARS »

JE VEUX

un sentiment de grandeur
des combats déments
de vaisseaux spatiaux
des habiletés quasi mystiques
faire face à l’autorité
JE NE VEUX PAS

de mignon juste pour dire d’être mignon
le coup du « le méchant est mon père »
des analogies raciales déplacées
trop expliquer les mystères


Une autre façon de faire est de nommer un cliché ou un élément typique venant d’une autre fiction que tout le monde connait et est familier avec. Donnez-lui ensuite la première tournure inattendue qui vous vient à l’esprit. Vous serez surpris de voir comment cela peut ajouter de l’intérêt et susciter de nouvelles idées (n’allez pas plus loin que la série Sherlock de la BBC pour vous rendre compte à quel point cette technique est intéressante, avec son « Sherlock Holmes mais à l’époque moderne »).

Les techniques présentées ont toutes comme but de vous donner des contraintes sur les étapes de création, mais elles peuvent également être intéressantes pour vos parties elles-mêmes, vous donnant des objectifs à atteindre.
Un tel objectif pourrait être de faire un résumé comme ceux des guides TV. Cela pourrait ressembler à ça :

“Dans (nom de la partie), un groupe de (type de personnage prépondérant) font (action principale de la série) dans un monde (genre) où (détail(s) principal(aux)). Enfants (admis/non admis).”

Être capable d’utiliser ce type de résumé pour énoncer clairement ce dont parle votre cadre est une bonne façon de s’assurer que tout le monde à la table soit sur la même longueur d’onde. À partir de là, vous pouvez commencer à définir les problèmes et continuer la création de cadre telle que définie dans Fate. Le type de personnage prépondérant est le dénominateur commun le plus important entre les personnages. Et l’action principale de la série est l’activité centrale que les personnages vont réaliser de semaine en semaine. Dans Star Trek, ce sont des officiers de Starfleet qui explorent la planète de la semaine, et dans Fringe, ce sont des scientifiques qui vont tenter de résoudre des crimes surnaturels. Vous pouvez bien entendu changer d’action principale de temps en temps, mais cela doit rester le coeur de vos parties.

Dans l’exemple de cadre donné dans le Système de base de Fate, Cœurs d’acier, cela pourrait ressembler à ça :

“Dans Coeurs d’acier, un trio de fauteurs de trouble à louer font des petits boulots pour différents seigneurs et autres marchands dans un monde de fantasy où d’insignifiants souverains se battent pour les restes d’un empire autrefois unifié. Enfant non admis.”

Comme je le disais, si vous n’arrivez pas à vous mettre dans un état d’esprit collaboratif et si vous préférez une approche où le MJ présente une idée forte au groupe, il y a moyen de couper la poire en deux. Les règles de Fate sont flexibles, elles ne vont pas s’écrouler pour la cause.

MJ, si vous avez une idée que vous voulez absolument maîtriser, et que tout le monde est d’accord avec ça, vous pouvez arriver à la table avec vos enjeux actuels et imminents déjà préparés. Ensuite, invitez les joueurs à développer ce socle plus en profondeur en discutant de ces idées, en créant des organisations ou des lieux et en inventant d’autres enjeux pour tout cela.

Si vous avez un ou deux joueurs qui sont vraiment intéressés par un élément du décor, allez-y et déléguez-leur cet élément particulier pour qu’ils en deviennent les « chefs » et qu’ils animent cette partie de la conversation. Si personne n’a d’idées, alors laissez-les imaginer ce dont ils ont envie. Tout le monde n’est pas obligé de participer à toutes les conversations de ce processus créatif, du moment que chacun puisse participer de loin et écouter ce qui se dit.

La création de personnages est également un des piliers de la création collaborative, et il est normal de passer de l’un à l’autre. Si vous devez intervenir sur un sujet précis du cadre qui vous « appartient », commencez déjà au préalable votre création de personnages, puis passez au sujet en question afin de contribuer à la conversation globale, puis revenez à votre personnage après.

Fate a recours à ces outils collaboratifs pour vous permettre de vous sentir impliqué le plus possible dans les idées des uns et des autres et de pouvoir injecter quelques surprises en chemin. C’est simple, mais à nouveau, ce n’est pas spécialement facile. Si tout le monde s’amuse, c’est que vous le faites comme il le faut. J’espère que ces outils et ces suggestions vont vous permettre de vous lancer plus facilement et d’avoir des sessions de jeu animées, comme les miennes.

Joyeuse création !