Arcane High

par Mark Diaz Truman


Au moment où je vous parle, les Dragons Bleus sont dans les vestiaires, en train de discuter de comment ils vont pouvoir fêter leur Coupe Globi. Ils ne pensent même pas à nous, n’imaginent même pas que nous pourrions gagner cette coupe. Ils pensent avoir tout pigé sur notre façon de jouer.

C’est notre avantage. C’est comme ça qu’on gagne. On les surprend. On joue deux fois plus fort pendant trois fois plus longtemps. Et on gagne. Nous sommes une équipe. Et ensemble, on va rapporter ce trophée à la maison. Êtes-vous avec moi ?

— Gabriella Lyons, Capitaine d’équipe des Phacochères Rasés.

On ne le dirait pas comme ça, mais Arcane High recèle d’énormes secrets. Chaque jour, les jeunes étudiants qui vont à cette école particulière dans les faubourgs de Chicago entrent dans un mystérieux monde de magie et de pouvoir surnaturel, étudient la magie et la sorcellerie et apprennent à canaliser leur énergie dans des rituels magiques éprouvés par le temps. Près de mille étudiants, chaque année, se débattent avec la magie avancée, sous la supervision éclairée d’archimages qui ont passé leur vie entière à maîtriser un sujet particulier allant des illusions aux charmes.

Mais ce qui attire plus que tout la plupart des étudiants qui suivent les cours à Arcane High ce ne sont pas les cours en eux-mêmes — c’est le sport ! Ils jouent toujours aux sports traditionnels tels le baseball ou le football pour le plaisir, mais le truc le plus cool quand on va dans un lycée magique est de jouer au globi, une sorte de capture du drapeau mais jouée dans une énorme arène globi remplie d’obstacles magiques et de créatures dangereuses. Dans une partie de globi, deux équipes de quatre joueurs doivent utiliser non seulement leurs habilités sportives, mais aussi leurs connaissances magiques en invocation, en divination, en magie élémentaire et en illusions.

Le but du jeu est de capturer une ou plusieurs globis appartenant à l’équipe adverse — des sphères de métal de 30 cm de diamètre que chaque équipe cache avant le début du match. Mais les sphères ne se laissent pas faire une fois qu’elles ont été attrapées ! Certaines globis deviennent de plus en plus lourdes alors que d’autres se font pousser des lierres et des racines pour essayer d’emprisonner le joueur alors qu’il s’échappe. Mais mettre la main sur une globi n’est que la moitié du défi — la ramener dans le goal de votre équipe n’est pas facile non plus.

Les avatars globis

Des pièges magiques, des globis retors et les adversaires ne sont pas les seuls dangers auxquels les équipes font face dans l’arène globi. Chaque équipe possède également un défenseur singulier appelé un avatar, un féroce automate ou une créature magique dont le rôle est de protéger la dernière ligne — la zone défensive — dans laquelle les équipiers cachent leurs globis. Les avatars restent avec leur équipe d’année en année, parfois même une fois les équipiers gradués, et la plupart des noms et des logos des équipes découlent de l’automate ou de la créature qu’ils emploient. Les avatars sont de formidables obstacles, et la plupart des équipes font tout pour éviter de devoir en affronter un directement.

Il n’existe que quelques écoles magiques dans chaque pays, mais le globi est vraiment un sport international suivi par les magiciens du monde entier. Chaque année, la saison de globi culmine dans le Tournoi Global Académique qui voit s’affronter les meilleures équipes lycéennes de globi les unes face aux autres dans un évènement à élimination simple, aux arènes dangereuses et aux incomparables surprises. C’est un honneur pour un archimage de se voir demander par le Comité Globi d’aider à mettre au point l’arène pour la Coupe Globi, et chaque joueur qui arrive à se frayer un chemin vers le tournoi à sa place dans l’histoire du globi !

Le globi à travers le monde

À quoi ressemble le globi à travers le monde ? Ou dans une ligue professionnelle ? À vous de voir ! Les personnages dans Arcane High sont les meilleurs joueurs et joueuses dans leur lycée, mais cela ne signifie pas pour autant que le fabuleux monde des célébrités du globi est facile à atteindre. Bien sûr, la majorité des jeunes hommes et des jeunes femmes qui jouent au globi à l’échelon du lycée n’arriveront jamais à atteindre le niveau nécessaire pour atteindre les ligues professionnelles. Mais tous chérissent ce rêve, car les athlètes professionnels sont admirés, congratulés et adorés à travers toute la communauté magique.

En tant qu’aventure sur le pouce, Arcane High fournit tout ce dont vous aurez besoin pour démarrer immédiatement. Avant de commencer, vous devriez discuter des généralités du cadre avec vos joueurs, en lisant par exemple à haute voix la description d’Arcane High et du Globi afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde.

En début de partie, expliquez l’enjeu actuel à vos joueurs et demandez-leur d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu Deux matchs de perdus. Ces personnages additionnels fourniront de nouvelles accroches et des retournements de situation qui lieront encore plus vos joueurs dans les drames et l’étrange vie dans une académie de magie.

Ensuite, demandez à vos joueurs de choisir un des deux enjeux imminents : Examens d’Invocation, où Talia a des ennuis. Demandez-leur d’ajouter un ou deux visages supplémentaires associés à l’enjeu choisi, ajoutant ainsi quelques personnages supplémentaires au casting.

Enjeu actuel : deux matchs de perdus

Arcane High n’a jamais gagné de Tournoi Global Académique. Jamais. Année après année, les entraineurs de globi d’Arcane ont toujours vu chuter leur équipe au dernier moment, perdants face aux équipes rivales plus richement dotées et plus compétitives. Celle qui a le plus souvent anéanti les espoirs d’Arcane High est les Chouettes d’Acier, une équipe de la côte est avec un long passé en Coupe Globi. Certaines années sont pires que d’autres, et la pire fut celle où les Chouettes d’Acier ont é incé l’équipe d’Arcane dans les éliminatoires nationales.

Cette année, l’entraineuse d’Arcane High, Adrianne Radford, espère mettre un terme à cette série de pertes. L’équipe d’Arcane n’a perdu que deux matchs par rapport aux Chouettes d’Acier, deuxième au classement juste derrière leurs grands rivaux et espérant arriver à la Coupe Globi. Ils ont un entraineur chevronné, un nouvel avatar et un groupe de jeunes joueurs enthousiastes. Il ne reste que cinq matchs avant la fin de la saison et avant que le Tournoi Global Académique ne commence, et la victoire est juste à leur portée. Le prochain match sera contre les Chouettes d’Acier, et s’ils gagnent, ils ne seront qu’à une encablure du Championnat National !

Visages :

  • Dr Vikram Singh, entraineur des Chouettes d’Acier et professeur de magie élémentaire.
  • Octavia Reyes, ainée et buteur star des Chouettes d’Acier.

Enjeux immédiats

En plus d’avoir Deux matchs de perdus face à leurs rivaux, il existe quelques autres enjeux immédiats qui pourraient occuper les PJ :

examens d'invocation

Arcane High met en place un système complexe de classes qui commencent et s’arrêtent à différents moments de l’année. L’avantage de ce système est que les professeurs et les administrateurs travaillent dur pour s’assurer que les étudiants ne soient pas débordés par trop d’examens et de projets en même temps. L’inconvénient est que tout le monde a toujours au moins un examen en cours. Le pire à venir est celui d’Invocation — on attend de chaque étudiant qu’il conjure un élémentaire venant d’un plan éloigné et qu’il le contrôle pendant dix minutes minimum ! Les étudiants travaillent d’arrache-pied pour cet examen, allant jusqu’à invoquer de petits élémentaires qui risquent d’être imprévisibles juste au mauvais moment…

Visages :

  • Dr Jamal Freeman, doyen de la faculté d’Invocation à Arcane High
  • Reese Kwan, assistante (et parfois conseillère d’éducation) pour l’Invocation Avancée

Talia a des ennuis

La plupart des joueurs de globi ont un tas d’opportunités de pratiquer dans l’arène ce qu’ils ont appris en classe. Cependant, Talia, une des meilleures défenses d’Arcane High, a toujours eu des difficultés en Divination — principalement parce qu’elle n’est pas assez rapide en voyance pour l’utiliser sur le terrain. La semaine passée, elle a été suspendue pour avoir triché pendant son examen de Divination en utilisant une magie non autorisée pour obtenir les réponses du questionnaire. D’autres joueurs peuvent venir remplir le poste vacant, mais les rumeurs racontent que Talia a aussi des problèmes à la maison et qu’elle pourrait ne pas revenir à Arcane High une fois sa suspension terminée.

Visages :

  • Talia Kieval, défenseur d’Arcane High récemment suspendue
  • Marielle Rastle, instructeur en Divination à Arcane High qui a dénoncé Talia

Arcane High est écrit pour Fate Édition Accélérée. Vous pouvez décider d’utiliser le Système de Base de Fate — et dans ce cas, vous devriez développer davantage le système de magie — mais le vrai fun d’Arcane High vient des mécanismes d’arène et de la légèreté des approches de Fate Accélérée.

Dans Arcane High, les joueurs endossent le rôle de lycéens athlétiques dans un monde magique et excitant. Tout le monde à Arcane High pratique la magie à tout bout de champ, mais les personnages sont lâchés dans une situation particulièrement dangereuse et intéressante : les arènes globis. Arcane High se partage entre les matchs palpitants de globi et les drames adolescents propres au lycée.

Avant de créer leur personnage, les joueurs doivent tout d’abord créer l’avatar de leur équipe. Rappelez-vous que l’avatar va déterminer aussi bien la défense que le nom de l’équipe. La plupart des avatars des équipes proviennent d’un plan surnaturel, tels un griffon ou un élémentair d’eau. Une fois que les joueurs ont choisi leur avatar, chacun d’entre eux va devoir imaginer un aspect à la créature, comme Griffes acérées pour un griffon ou Illusions des profondeurs pour un élémentair d’eau.

PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

Si vos joueurs désirent jouer des athlètes d’Arcane High pré-tirés, vous pouvez utiliser les quatre personnages fournis en exemple. Leurs statistiques sont données pour la version Accélérée de Fate, vous trouverez donc leurs aspects, approches et prouesses.

Le Maître de jeu (MJ) assignera ensuite quelques domaines de compétences à l’avatar, avec un domaine à Excellent (+4), deux domaines à Passable (+2) et un domaine à Mauvais (-1). Par exemple, le griffon pourrait avoir une Excellente « attaque avec son bec et ses griffes », un Passable « éviter les attaques ennemies » et « percer les illusions » et un Mauvais « résister au piège magique ». Ces forces et ces faiblesses sont bien connues des membres de l’équipe, mais ils font tout pour en garder le secret face aux équipes adverses.

Après avoir créé l’avatar et nommé leur équipe, les joueurs vont chacun choisir un aspect de position et un aspect dramatique pour leur personnage. L’aspect de position est comme le concept de personnage, une courte phrase qui décrit le rôle du personnage au sein de l’équipe, comme Rusé comme un renard ou Encyclopédie vivante des règles. L’aspect dramatique est une courte phrase qui décrit le genre de problème auquel fait souvent face le personnage, comme En probation académique ou Mauvaise réputation.

Enfin, les joueurs devraient tous choisir un aspect d’équipier pour un ou plusieurs autres personnages de leur équipe afin de décrire les relations qu’ils ont les uns envers les autres. Un personnage peut avoir Porté le blâme durant un précédent scandale de tricherie, ou pourrait être Désespérément amoureux d’un autre membre de l’équipe. Les personnages devraient commencer chacun avec un aspect d’équipier, mais peuvent en choisir d’autres en cours de partie.

Après avoir choisi leurs aspects, les joueurs doivent ensuite déterminer leurs approches de la manière habituelle. Ils peuvent également prendre une ou deux prouesses, mais, tout comme les aspects d’équipier, ils pourront en choisir d’autres en cours de partie. Comme pour tous les personnages de FEA, ils ont tous trois cases de stress (cases étant tout aussi bien physiques que mentales).

Les approches et la magie

EFFETS MAGIQUES

Souvenez-vous qu’une grande partie des résultats négatifs associés avec une approche peuvent toujours se produire en cas de succès. Par exemple, un magicien lance une boule de feu sur l’équipe adverse. Il peut réussir à étourdir son rival mais se retrouver bloqué par des flammes dans sa zone de l’arène qui se retrouve soudainement En feu !

Arcane High fait usage des approches telles que présentées dans Fate Édition Accélérée : Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois. La plupart du temps, les joueurs vont utiliser leurs approches comme décrites dans FEA. Mais chacune de ces approches peut également être utilisée pour faire de la magie. Voici comment chaque approche fonctionne lorsque le joueur lance des sorts, se sert de charme magique et utilise des rituels d’invocation :

Astucieux

La magie Astucieuse est imprévisible et pernicieuse. Elle surprend ses adversaires avec une force étonnante ou en déclenchant un piège inattendu. Elle court le risque de complexifier la situation ou d’embrouiller inutilement le magicien.

Flamboyant

La magie Flamboyante est éphémère et déconcertante. Les illusions sont souvent Flamboyante. Elles essayent d’attirer et de retenir l’attention de la cible. Le magicien court le risque d’attirer l’attention sur lui ou de provoquer un chaos inopiné.

Puissant

La magie Puissante est redoutable et directe. Elle compte sur la force brute et les lignes directes, faisant tomber les obstacles, les entravant ou les repoussant. Les risques de dommages collatéraux sont conséquents et le magicien met ses capacités en péril.

Rapide

La magie Rapide est légère et vive. Elle renverse les joueurs rivaux sans les blesser ou elle chaparde une ressource bien avant que l’autre équipe ne puisse réagir. Elle risque de ne pas être suffisamment puissante ou de s’emmêler avec les autres création de magie existantes.

Soigneux

La magie Soigneuse est lente et méthodique. Le magicien va prendre son temps et considérer les traditions et la précision quand il va lancer son sort, le plus souvent une incantation ou une invocation. Il court cependant le risque d’être trop lent ou d’encourir d’autres dangers.

Sournois

La magie Sournoise est discrète et invisible. Elle se déjoue des détections, se faufilant autour de sa proie avant qu’elle n’ait eu le temps de réagir, ou repoussant l’opposition de loin, dissimuler de la vue de tous. Elle court le risque de ne pas atteindre ses buts ou de se dévoiler au mauvais moment.

Pour jouer au globi, vous allez utiliser un nouvel extra pour Fate : les arènes globis. Les matchs se jouent comme les conflits, chaque joueur ayant droit à une action à son tour de jeu pour tenter d’influencer le résultat de la partie. L’arène se divise en zones distinctes, chacune remplie de défis et d’obstacles dont le rôle est de ralentir la progression des personnages. L’arène est suffisamment vaste pour que les équipes adverses ne puissent se voir au début du match. Chacun va se mouvoir discrètement à travers l’arène vers les trois globis placés de l’autre côté, trois précieuses sphères cachées dans la zone de défense de l’équipe.

Construire l’arène

Les archimages usent de puissants sortilèges pour construire les arènes de globi, allant jusqu’à poser 400 m2 de jungle juste à côté d’un petit lac ou d’un désert. Chacune de ces zones peut contenir soit un obstacle — un aspect immobile mais actif s’interposant pour arrêter les personnages tentant de passer la zone — ou un défi — une créature animée ou artificielle allant même jusqu’à poursuivre les joueurs de zone en zone.

Les défis sont des sbires surévalués (voir FEA, la section sur les méchants) avec deux aspects, un domaine de compétence fort allant de +2 à +6 et quelques cases de stress ; les obstacles sont des menaces statiques qui gênent les mouvements à travers une zone avec au moins un aspect et un niveau de compétence adjoint à l’aspect, utilisé pour entraver les jeunes athlètes. Les joueurs peuvent tenter de distancer ou d’attaquer les défis — si un sbire n’arrive pas à absorber une attaque à l’aide de sa jauge de stress, il succombe — mais ils doivent affronter les obstacles chaque fois qu’ils se déplacent à travers cette zone.

Quand vous mettez en place l’arène, prenez six fiches et notez un défi sur trois d’entre elles et un obstacle sur les trois autres. Ajoutez trois fiches vierges à la pile et placez les neuf fiches face cachée sur la table devant les joueurs pour former une arène de 3×3, en plaçant les obstacles et les défis de la manière qui vous semble la plus intéressante. (Écrivez une lettre sur chaque dos de fiche pour que tout le monde puisse référencer facilement les zones.) Dès que les joueurs entrent dans une zone, retournez la fiche pour révéler l’obstacle ou le défi qui les attend, et décrivez l’environnement fantastique ou magique que les archimages ont construit pour l’arène. Les joueurs doivent affronter l’opposition avant que l’équipe ne puisse avancer.

Placez les globis

En plus de la grille de 3×3, chaque équipe va disposez quatre fiches dans leur zone de départ respective. Ces quatre fiches sont leur zone défensive, leur camp de base. Chaque équipe devrait décrire à quoi ressemble leur camp de base — c’est le camp de leur avatar après tout — et notez secrètement la cachette de leurs trois globis et de l’avatar dans cette zone. Les globis doivent toujours être placé dans des zones différentes au départ et ne peuvent être déplacés ou repositionnés par l’équipe qui les a placés jusqu’à ce qu’ils quittent la zone défensive. Si l’on suppose que tous les joueurs seront dans la même équipe, le MJ peut leur laisser un peu de temps pour qu’ils discutent du placement de leurs ressources.

Chaque équipe à trois globis : un globi lourd qui s’alourdit quand on le transporte, un globi végétal qui fait pousser des lierres et des racines pour entraver les joueurs, et un globi singe qui essaie par tous les moyens de s’échapper et de courir se réfugier dans sa zone de départ.

Se mouvoir dans les zones

Les personnages commencent dans la zone de défense de leur équipe. À leur tour dans l’ordre d’initiative, s’ils ne se trouvent pas dans une zone avec un obstacle ou un défi, ils peuvent se déplacer librement dans une zone adjacente. S’ils se trouvent dans une zone avec un obstacle ou un défi, ils doivent surmonter ses embûches avant de pouvoir se déplacer dans la zone suivante. Ils doivent se déplacer dans une zone contiguë : la téléportation entre zones n’est pas permise dans l’arène globi.

Quand un personnage arrive dans une nouvelle zone, il doit retourner la fiche s’il elle n’a pas encore été révélée. S’ils découvrent une zone vide lors de leur mouvement, ils peuvent utiliser leur action normale pour se déplacer dans la zone suivante. Les personnages peuvent regarder dans la zone suivante pour tenter de déterminer quel obstacle ou défi s’y trouve. Pour se faire, ils doivent utiliser la magie — comme la Divination — pour y arriver. Les personnages peuvent également ajouter de nouveaux obstacles ou défis dans les zones, y compris dans les zones de défense, en créant des avantages magiques. Ils seront moins puissants que ceux placés par le MJ, mais restent néanmoins redoutables.

Pendant que les joueurs décident de leur position initiale, le MJ devrait secrètement noter celle de l’équipe adverse. Si les personnages tombent sur un adversaire, la rencontre va probablement finir en rixe ou en conflit. Rappelez-vous que les PNJ, avatars y compris, ont une place dans l’initiative également ! Cependant, une fois qu’un PNJ a été découvert, son mouvement sera connu de tous jusqu’à ce qu’il se rende dans une zone toujours cachée (voir « Les adversaires hors-champs »).

Les globis en tant qu’adversaires

Chaque globi a une manière unique de se défendre pour essayer d’empêcher les joueurs adverses de l’amener dans leur zone de défense :

Lourd : une fois ramassé, à chaque tour, le globi va agir comme un obstacle qui va tenter d’empêcher d’avancer quiconque le transporte. Il va devenir de plus en plus lourd de tour en tour, et ajouter un +1 à sa difficulté initiale de Moyenne (+1). Les joueurs doivent vaincre la difficulté courante pour pouvoir progresser dans la zone suivante.

Végétal : une fois ramassé, à chaque tour, le globi tente de placer un aspect Empêtré sur quiconque le transporte en utilisant un domaine « Magique » à Bon (+3). Tout joueur qui est Empêtré doit surmonter l’aspect avant de pouvoir se déplacer à nouveau.

Singe : une fois ramassé, à chaque tour, le globi tente de s’échapper et de courir retourner dans la zone de défense de son équipe en utilisant un domaine « Physique » à Bon (+3). S’il arrive à s’échapper, il se déplace d’une zone par tour sans se préoccuper des défis et des obstacles présents.

Les joueurs peuvent essayer d’inventer des façons originales de résister à ces effets, mais ils ne peuvent désenchanter les globis à l’aide de la magie. Ils sont protégés par de puissantes protections magiques qui surclassent de loin les pouvoirs des lycéens.

Les adversaires hors-champs

Pendant que l’équipe d’Arcane High se déplace à travers le terrain, s’occuper de l’équipe adverse hors-champ n’est pas toujours simple. Vous allez probablement vouloir minimiser le temps que les PNJ adverses seront sous le feu des projecteurs. Mais vos joueurs ne veulent pas se sentir lésés par des adversaires qui remportent victoire sur victoire hors caméra sans en payer le prix. Voici quelques façons d’équilibrer ces deux extrêmes :

Ne pas mettre de brouillard de guerre : c’est sympa de se demander où peuvent bien se trouver les adversaires, mais dans un vrai sport, la position de tous est connue. Vous pouvez donc placer les adversaires sur le terrain à la vue de tous et faire leurs jets de dés normalement. Vos joueurs ne se sentiront pas lésés, même si la magie de l’arène globi sera moins présente.

Laissez Fate décider : lancez quatre dés Fate et assignez chaque dé à un des adversaires lorsqu’ils sont hors-champs. Un + signifie que le joueur a su éviter l’obstacle et se déplacer dans la zone suivante ; un - signifie qu’il a dû payer le prix — comme du stress ou une conséquence — l’empêchant d’avancer ; et un - que le joueur n’a pas pu avancer mais n’a pas subi de conséquence immédiate. Cette méthode est rapide et directe, et soumet les PNJ aux mêmes jets de dés que vos joueurs, mais sans faire de distinction entre les différentes zones ni entre les forces et faiblesses des adversaires.

Donnez-leur un nombre limité de passe-droits : si vous voulez passer le moins de temps possible sur l’équipe adverse, donnez à chaque concurrent trois passe-droits qui leur permettront d’éviter chacun une embûche hors-champ. Une fois ces passe-droits utilisés, ils doivent utiliser deux actions pour surmonter un obstacle. Cette méthode préserve un peu de mystère, mais pourra sembler un peu bizarre s’ils n’arrivent pas à passer un gros obstacle au début de la partie.

FORMATIONS ET SÉLECTIONS

Toutes les parties de globi ne se jouent pas par équipe de quatre. Certains matchs se jouent avec une sélection de trois joueurs, alors que d’autres se font avec cinq et permettent même les remplacements. N’ayez pas peur d’ajouter ou de retirer des athlètes selon le nombre de joueurs à la table. Mais pensez à ajuster la difficulté des obstacles et des défis en conséquence !</wrap>


Quelle que soit la méthode utilisée pour les PNJ hors-champs, souvenez-vous qu’ils doivent jeter les dés une fois révélés — donnez une chance aux PJ d’interférer et d’interrompre leur progression !

Gagner la partie

COMBATTRE LES AVATARS ?

Vous ne pouvez pas détruire l’avatar de vos adversaires, mais vous pouvez le retenir ou l’occuper à l’autre bout du terrain si vous pensez que votre équipe a une chance de ramener un globi vers votre avatar en premier !</wrap>

Les personnages peuvent créer des avantages, s’attaquer les uns les autres et surmonter des obstacles lorsqu’ils jouent dans une arène. Une équipe médicale est prête à guérir magiquement toutes blessures, les joueurs n’ont donc pas peur de se blesser. La violence est réprouvée, mais n’est techniquement pas contraire au règlement.

Si à tout moment un des globis est volé et ramené à l’avatar de l’équipe, le match est fini. L’avatar mange le globi et les archimages déclarent le match terminé. Dans les matchs de plus haut niveau, comme ceux de la Coupe Globi ou les ligues professionnelles, les équipes doivent parfois voler deux voire même les trois globis pour gagner la partie !

Votre première session d’Arcane High va se focaliser sur un match de la saison de globi opposant l’équipe des joueurs à leurs rivaux, les Chouettes d’Aciers. Les matchs étant le coeur d’Arcane High, n’hésitez pas à y consacrer la plus grande partie de votre session. Cela vous permettra de voir comment se déroule un match et vous pourrez vous occuper des drames lycéens la prochaine fois !

Ce match est particulièrement important car c’est la meilleure chance pour l’équipe d’Arcane High d’obtenir une place au Tournoi Global Académique. Seules les meilleures équipes de chaque nation sont sélectionnées pour la phase finale, et les Chouettes d’Acier ont deux matchs d’avance sur l’équipe décousue d’Arcane High. Vont-ils gagner ce match et réduire l’écart ?

Aspects de départs

Chaque zone de l’arène constitue un environnement différent, mais l’ensemble du terrain possède quelques aspects qui s’appliquent universellement. Vous devriez placer une invocation gratuite sur chacun de ces aspects pour encourager les joueurs à les utiliser pendant le match.

Aspects de départ : Brume et brouillard, Chemins venteux, Une opportunité de gloire.

L’opposition : les défis et les obstacles

Ce match de globi a attiré énormément d’attention puisqu’il va probablement déterminer quelle équipe américaine passera à la phase suivante du tournoi. Les archimages qui ont préparé le terrain ont mis en place un ensemble de défis et d’obstacles dynamiques et palpitants.

Défis

LE CHEVALIER NOIR

ASPECTS : La Grande Épée de la nuit - Élémentaire d’Obscurité

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Attaquer avec une épée, Absorber les attaques directes

Atroce (-2) : Percer les illusions, Poursuivre les athlètes

STRESS

L’ÉNORME CRAPAUD MIMIQUE

ASPECTS : Peau venimeuse - Hypno-yeux

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Bon(+3) : Lancer des sortilèges d’illusions, Capturer les athlètes

Atroce (-2) : Éviter les attaques à distances, Se mouvoir rapidement

STRESS

ESPRIT FOLLET DE L’EAU

ASPECTS : Chanteuse de chanson sirène - Lié au lac

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Passable (+2) : Appeler les athlètes, Susurrer les secrets

Atroce (-2) : Affronter directement le danger

STRESS

Obstacles

  • Fantastique (+6) Arbres vivants
  • Excellent (+4) Sables mouvants magiques
  • Bon (+3) Falaises escarpées

Opposition : les chouettes d’acier

Les Chouettes d’Acier sont une équipe redoutable qui peut facilement remporter une victoire face à Arcane High. L’équipe est dotée d’une joueuse vedette, Octavia Reyes, mais ses trois autres équipiers sont dangereux également. Sans compter leur avatar, une créature artificielle d’acier de plus de deux mètres et demi et pesant plus de deux tonnes !

L’ÉQUIPE DES CHOUETTES D’ACIER

ASPECTS :

Position : Joueurs quasi professionnels
Drame : Trop habitués à gagner

COMPÉTENCES

Bon (+3) : Puissant

Passable (+2) : Flamboyant, Rapide

Moyen (+1) : Astucieux, Soigneux

Médiocre (0) : Sournois

NOTE : Olivia peut avoir des approches légèrement plus fortes, ou une prouesse ou deux afin de la rendre plus dangereuse, selon la manière dont vous voulez défier vos joueurs.

LA CHOUETTE D’ACIER

ASPECTS :

Griffes de fer, Ailes d’acier, « Qui va là ? ».

DOMAINE DE COMPÉTENCES

Excellent (+4) : Attraper les joueurs sournois

Passable (+2) : Attaquer avec ses griffes, Voler vers sa cible

Mauvais (-1) : Éviter de se faire détecter

LES APPROCHES

Arcane High utilise les approches pour les PNJ, comme un PJ. Ces PNJ peuvent aussi travailler en équipe et s’entraider — si trois ou quatre équipiers des Chouettes d’Acier décident de se liguer contre un PJ, ils ajouteront chacun un +1 pour tenter de plaquer le PJ au sol, pour autant qu’ils possèdent une approche applicable à au moins +1. D’un autre côté, les avatars, les défis et les obstacles utilisent les domaines de compétences et font leurs jets à + 0 si aucun domaine n’est applicable.

Le match d’ouverture d’Arcane High n’est que le début de l’aventure. Les joueurs peuvent gagner ou perdre ce match, mais la coupe Globi est toujours en lice. Et n’oubliez pas les enjeux imminents ! Voici quelques idées d’aventure et d’amorces d’intrigue pour continuer l’histoire, variez les plaisirs et le rythme des scènes après le match contre les Chouettes d’Acier :

Le règne de la terreur

Après qu’une mauvaise farce, perpétrée par quelques ainés d’Arcane High, ait laissé plusieurs étages sous eaux, le principal Montoya a ordonné de sévir grandement contre tous les petits plaisantins, les fauteurs de trouble et les fainéants de tout poil. Toutes les mésaventures que l’équipe subit à l’école vont finir par les faire atterrir dans le bureau du principal… voire les faire éjecter de l’équipe ! Cela pourrait sembler simple de respecter les règles, mais comment résister de faire un peu de magie sans permission, d’explorer des passages secrets et de se bagarrer avec des bandes rivales ? Quelles sortes de mauvais tours et d’agitation vont-ils risquer de faire au nez à la barbe de Montoya ?

Transfert d’une chouette d’acier

Juste après le match contre les Chouettes d’Acier, l’entraineuse Radford explique à l’équipe qu’une nouvelle recrue va venir rejoindre l’équipe pour le prochain match : Octavia Reyes. Sa famille quitte Boston et va emménager à nouveau à Chicago, ce qui veut dire qu’Octavia sera à Arcane High pour le reste du semestre. Tout le monde sait qu’Octavia préférerait toujours jouer pour les Chouettes d’Acier, mais le Conseil du Globi n’a jamais approuvé ce type de transfert depuis des dizaines d’années. Va-t-on faire confiance à Octavia ? Va-t-elle jouer de son mieux dans l’équipe d’Arcane High ? Ou bien est-ce un sale tour mis en place par le Dr Singh pour s’assurer que les Chouettes d’Acier puissent obtenir leur place dans la suite de la compétition ?

Recruteurs de globi professionnel

Tout le monde sait que chaque année seul un petit nombre de joueurs de globi sont promus en ligue professionnelle — le globi pro est un jeu totalement différent, rempli de dangereux monstres, de boules de globi inter-dimensionnelles et pourri par le jeu d’influence sans pitié des célébrités du sport. Mais quand trois recruteurs pros viennent à l’entrainement d’Arcane High, les étudiants et le staff spéculent à qui mieux mieux sur le nombre potentiel de superstars dans l’équipe. Qui est le plus susceptible d’être appelé en ligue pro après avoir réussi son année ? Est-ce que cela vaudra la peine de laisser tomber le lycée pour jouer au globi dans une équipe qui s’inquiète plus de l’argent que de leurs joueurs ? Mais qui les recruteurs sont-ils venus voir en fin de compte ?

PROUESSE LIBRE

Chaque personnage prétiré a une prouesse libre. Vous pouvez la compléter soit pendant le premier match, ou la garder pour plus tard, durant les premières scènes au lycée par exemple. Après tout, il se passe aussi des choses dans les allées des bâtiments.

AUGGIE RADFORD

Auggie est le fils de l’entraineuse Radford, et elle n’attend rien de moins de lui que d’être le joueur star. Heureusement, Auggie a la tête bien pleine de sa maman, et il étudie et s’entraîne depuis qu’il a commencé à jouer à l’âge de cinq ans. Être dans l’équipe alors que sa mère est l’entraineuse n’est pas toujours facile, mais il arrive à bien le gérer. Si seulement Lysander voulait bien le respecter pour ce qu’il apporte à l’équipe !

ASPECTS :

Position : Livre de règles ambulant

Drame : L’entraineuse, c’est ma mère !

Équipier : Jaloux de Lysander

APPROCHES

Bon (+3) : Soigneux

Passable (+2) : Astucieux, Sournois

Moyen (+1) : Flamboyant, Puissant

Médiocre (0) : Rapide

PROUESSES

Tous les sorts. Parce que je connais tous les sorts, j’ai un +2 quand je défends Astucieusement avec des contre-sorts.

Parfaitement entraîné. Parce que je suis parfaitement entraîné, j’ai un +2 pour surmonter Soigneusement un obstacle dans l’arène.

__________________ . Parce que __________________________________________,
je/j’ai _________________________________________________________________.

STRESS

NOTES



Restauration : 3

JACOBO MARTINEZ

Jacobo n’aime pas jouer à l’innocent. Il a déjà tout bien planifié, depuis être milieu de terrain dans l’arène globi jusqu’à l’examen d’Invocation de demain. Bien entendu, son cerveau va autant lui attirer des ennuis qu’il va l’aider à gagner le match mais il est content aussi que ses amis et ses équipiers soient là pour l’aider quand ça va mal. Il irait même jusqu’à rembourser les actes de bonté d’Auggie en lui expliquant comment contourner les règles du jeu en dehors du terrain.

ASPECTS :

Position : Milieu de terrain manipulateur

Drame : Tricheur professionnel

Équipier : Apprendre à Auggie à truquer

APPROCHES

Bon (+3) : Astucieux

Passable (+2) : Rapide, Sournois

Moyen (+1) : Flamboyant, Soigneux

Médiocre (0) : Puissant

PROUESSES

Voir c’est croire. Parce que je suis un maître des illusions, j’ai un +2 quand je me défends Astucieusement contre des illusions adverses.

Coureur émérite. Parce que je suis un coureur émérite, je peux dépenser un point Fate pour distancer un défi jusqu’à la zone suivante.

__________________ . Parce que __________________________________________,
je/j’ai _________________________________________________________________.

STRESS

NOTES



Restauration : 3

JILL FORTESCUE

Jill a la réputation d’être une méchante fille et une encore moins bonne étudiante. Elle est plus grande que la plupart, même que les garçons les plus âgés d’Arcane High. Elle sait comment utiliser sa taille pour faire tomber les équipes plus petites avant même qu’ils aient compris ce qu’ils leur arrivaient. Malheureusement, elle a le béguin pour Jacobo et cela lui a déjà valu quelques ennuis — récemment elle s’est faite accusée à sa place lorsqu’il a été pris à tricher à son practicum de magie élémentaire.

ASPECTS :

Position : Briseuse d’os

Drame : Mauvaise réputation

Équipier : Assume le blâme pour Jacobo

APPROCHES

Bon (+3) : Puissante

Passable (+2) : Astucieuse, Flamboyante

Moyen (+1) : Rapide, Sournoise

Médiocre (0) : Soigneuse

PROUESSES

Linebacker. Parce que je suis la linebacker, une seule fois par session je peux Puissamment attaquer deux personnes en même temps.

Charger ! Parce que je sais comment charger les adversaires, je peux ajouter un +2 quand j’attaque Puissamment juste après être entré dans une zone.

__________________ . Parce que __________________________________________,
je/j’ai _________________________________________________________________.

STRESS

NOTES
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Restauration : 3

LYSANDER JONES

Lysander Jones est la star montante d’Arcane High, la nouvelle qui reçoit toutes les accolades et les félicitations pour avoir attrapé le globi des adversaires et l’avoir ramené vers la zone défensive. Elle est aussi bonne en défense et tout le monde voit en elle la prochaine joueuse pro malgré ses problèmes constants en classe. Heureusement, elle peut compter sur Jill pour avoir une oreille attentive et l’écouter parler de la difficulté de devoir gérer sa notoriété au beau milieu de tous ces cours si importants.

ASPECTS :

Position : Rusée comme un renard

Drame : En probation académique

Équipier : Jill est ma confidente

APPROCHES

Bon (+3) : Sournoise

Passable (+2) : Astucieuse, Rapide

Moyen (+1) : Soigneuse, Puissante

Médiocre (0) : Flamboyante

PROUESSES

Défense de ma base. Parce que je sais défendre ma base, j’ai un +2 pour créer Soigneusement des avantages dans la zone de défense.

Pister avec rapidité. Parce que je sais pister avec rapidité, je peux me déplacer d’une zone supplémentaire alors que je talonne une personne qui possède une balle.

__________________ . Parce que __________________________________________,
je/j’ai _________________________________________________________________.

STRESS

NOTES



Restauration : 3