Discussion sur l'ajustement de la progression pour une campagne longue

Vous trouverez ci-dessous la traduction de la discussion qui s'est tenue dans la communauté Fate sur G+ le document original : https://plus.google.com/u/0/+siocfate/posts/4mmW215Hvav?cfem=1

Avant tout, je tiens à remercier les participants à la discussion en anglais Comment jouer une campagne longue avec Fate (durée de 2 à 3 ans : 52 à 160 sessions de jeu) ?, pour leur pertinence et pour m'avoir autorisé à traduire et partager cette échange.

Dans l'ordre d'apparition : +Red Dice Diaries, +Frazil (Fábio Silva), +Robert Jacobs, +Jack Gulick, +Fabio Emilio Costa, +Fred Hicks, +Mark Sabalauskas, +David Hoberman.

Et quelques liens en anglais relatifs aux paticipants : http://reddicediaries.com, https://evilhat.com

La conversation :

+sioc fate :
Comment jouer une campagne longue avec Fate (durée de 2 à 3 ans : 52 à 160 sessions de jeu) ?

C'est mon gros problème, je suis habitué à maitriser des campagnes très longue et comme expérience en tant que joueur, aux alentours de la 3e ou 4e étape majeur les jets contre difficultés arrêtent d'être intéressante (un ou deux avantages et la grosse compétence est c'est réglé).

Donc essayons de ralentir la vitesse à laquelle cette limite est atteinte.
Mettons +3 comme valeur maximum pour une compétence à la création et élargissons la pyramide ce qui nécessitera plus de étape pour arriver à la même hauteur… Cela devrait rallonger la durée de jouabilité de la campagne avant que les personnages réussissent trop facilement contre les niveaux de difficulté.

Une autre solution serait de changer légèrement la étape majeure comme suit : à la création si vous gardez la compétence à +4, permettez en qu'une seule.
Chaque emplacement de +4 nécessite une étape majeure pour être ouverte à l'utilisation. Et ne pas permettre de +5 et plus.

Un autre Hack auquel j'ai pensé : après la création, une compétence ne peut pas avoir plus de Prouesses et d'Extra que la valeur de son niveau. Cela pousse les personnages à rester partiellement spécialisé, et de ne pas finir avec une équipe de touche à tout.

J'aimerai avoir vos pensées sur ces idées, et dites-moi si vous faites de longue campagne et comment vous gérez pour garder les choses intéressantes vis à vis de l'échelle de difficulté et pour finir si vous avez d'autres idées ?

Merci !

+Red Dice Diaries :
Si je me souviens bien (il a été un moment que je n'ai fait une campagne longue de Fate) J'ai simplement donné les étapes majeures moins fréquemment tout en étant un peu plus libéral avec celles de niveaux inférieures et fait la différence avec récompenses et avantages en jeu.

+Frazil (Fábio Silva) :
Je vais y penser. Bien que j'ai joué à Fate pendant certain temps, je vais jouer ma première longue campagne maintenant.

+Robert Jacobs :
+sioc fate, si vous utilisez Fate de base avec le cadre de création de personnage par défaut et les règles standard d'avancement dans la pyramide de compétences, vous ne devriez commencer qu'avec une seule compétences à +4 et pour obtenir une compétence à +5, vous aurez besoin d'avoir 5 étapes signifiantes.

Supposons : vous obtenez environ 2-3 étapes signifiantes par Majeure et 2-3 mineures par signifiantes, après environ 52 séances il y aura eu environ 3-4 Majeures :

Session 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 14, 15: Mineur
Session 4, 8, 12: Significatives
Session 16: Majeure

Cela fait environ 3 Majeures par année de séances hebdomadaires ce qui est à l'extrémité inférieure de votre définition d'une longue campagne.

Si vous ralentissez plus la vitesse à laquelle vous donner ces étapes, vous pouvez étendre encore plus la durée (mon groupe de joueurs vient de recevoir leur première signifiante après 5 séances).

Vous pouvez également jouer la même campagne mais avec des héros: assumer les rôles de héros qui voient les événements d'un point de vue différent - comme d'une autre ville ou une autre organisation, représente d'autres héros combattent le même grand méchant mais avec des missions différentes.

+Jack Gulick :
Une autre astuce pourrait être d'appliquer un « changement de base » pour ouvrir plus de place à la progression.

Réduire toutes compétences des PJ de 1 mais également diminuer toutes les difficultés de 1. Cela donne place pour une croissance sans changer la puissance relative.

+Fábio Emilio Costa :
Je ne sais pas pour vous, mais je ne peux pas mesurer l'évolution dans Fate de la même façon que pour d'autres jeux de rôle…\
Avec les échanges de compétences, l'évolution est plus « naturelle », comme nous dans la réalité « oublier » certaines choses pour «se souvenir» d'autres

+sioc fate :
+Fábio Emilio Costa, j'utilise une règle maison : sauf si le joueur peut expliquer comment c'est possible, je n'autorise la permutation de compétence que si elles sont adjacentes (un +0 et un +1, un +2 et un +3 par exemple). Comme cela le « oublier » certaines choses pour «se souvenir» d'autres est moins du n'importe quoi.

+Fred Hicks :
Je ne pratique plus les très longues campagnes, mais quand je les envisageai, j'avais pensé utiliser des « lignes d'expérience » comme approche pour que les étapes d'avancement deviennent une modification directe de la feuille de personnage.
Lignes d'expérience serait, tout simplement, ceci : à la fin de chaque session, notez un aspect qui reflète l'expérience que votre personnage a acquis lors de la session.
Cet aspect gagne une invocation gratuite, qui reste disponible jusqu'à ce que vous l'utilisez dans une session ultérieure, mettant une coche côté de cet aspect.
Vous pouvez ignorer ces aspects une fois que vous les avez décochés, ou les considérés comme toujours là (après tout, ils sont la représentation de l’expérience que votre personnage a acquis en jeu). Vous pouvez les utilisés comme intermédiaires entre les étapes d'avancement de Fate de base.

+Mark Sabalauskas :
Je suis un joueur sur la campagne Fate longue durée de +David Hoberman. Nous jouons toutes les deux semaines depuis Juillet 2013.

Nous n’avons pas rencontré de problèmes de compétence - en raison de l'espacement des étapes. Nous sommes actuellement sur le point d'obtenir la première compétence +5, cela signifie nous avons eu seulement étapes importantes ou majeures au cours des trois dernières années et demie.

Je ne sais pas si une progression si lente conviendrait à tous joueurs ou tous genres. Cela fonctionne pour nous: membres d'une société secrète fondée par des abolitionnistes et la première vague féministe, nous traitons les retombées occultes d'avoir réussi à empêcher la Première Guerre mondiale.
Donc, nous faisons beaucoup de Voyage, d'enquête et rencontres de personnages historiques plutôt que du combat.

Le fait que nous soyons un groupe de bavard et appréciant les discussions - quand un sorcier maléfique possédait un membre du parti, cela a été joué comme une comédie romantique pendant quatre séances avant que mon impitoyable industriel fasse l'observation pertinente qu'on devrait arrêter de soigner les cœurs brisés pendant que nos amis n'étaient clairement pas eux-mêmes…

Le problème pratique avec le ralentissement de la progression est qu'il brise le système de récupération de conséquences.

Bien que nous nous engageons très rarement le combat, les conséquences sont plus effacées par le MJJ que par les étapes.
Cela fonctionne, d'une certaine façon, mais je soupçonne que rendre les choses arbitraires abîme la façon dont les joueurs interagissent avec l'économie des points Fate et cette approche de résolution de problèmes doit certainement ralentir la vitesse de jeu.
Cela fonctionne pour les histoires que cette table vie, mais cela ruinerait une campagne de super héros.
Pour une campagne longue, je créerai des règles qui permettraient de récupérer des blessures seulement à travers les étapes mineures, et je garderais au rythme d'avoir une étape mineure à la fin de chaque session.
Il ne devrait pas y a avoir besoin d'un décret du MJ pour permettre qu'un bras cassé dans le jeu de voir sa guérison être beaucoup beaucoup plus rapide que dans vie réelle …

Une grande raison pour laquelle vous pouvez vous en sortir avec le ralentissement des étapes est que les personnages commencent très compétent
ainsi il y a beaucoup moins de pression pour permettre un avancement permettant aux personnages de tenter une variété de choses utiles. Je serais très très prudent sur la réduction des compétences des personnages à la création.
Si vous ne pensez pas clairement en profondeur les conséquences et l'interaction dans le temps, vous êtes susceptible de recréer la peu satisfaisante « pathetic to overpowered » progression des premiers D&D.

+Mark Sabalauskas :
Oh, et si vous faite une longue campagne, créer une communauté G+ privée afin que les joueurs puissent comploter entre eux entre les sessions de jeu, tenir un journal de session, écrire en roleplay, et partager des données pertinentes (articles, photos et vidéos) c'est la meilleure des choses !

+Robert Jacobs :
+Mark Sabalauskas si votre groupe joue avec Fate Core brut, les conséquences devraient être effacée à la prochaine scène, à la prochaine session ou au prochain scénario ou en faisant une action appropriée pour s'en débarrasser - chaque fois que c'est approprier en dehors des conséquences extrêmes, vous ne devriez pas attendre une étape importante pour pouvoir le faire et cela ne devrait pas impacter le rallongement de temps.

+sioc fate :
+Mark Sabalauskas, non j'utilise un sous-forum dédié dans une communauté accès organisation de jdr par Internet :)

+David Hoberman :
Et, pour être juste, parce que nous sommes bavard et jouons en soirée en semaine, le temps de jeu des séances peut parfois être assez court.

+Mark Sabalauskas :
+Robert Jacobs, c'est le cas pour les conséquences mineures et modérées, mais si je comprends bien vous auriez désassocié « fin d'un scénario » de « étapes importantes » pour ralentir la progression (effet désiré dans ce cas) sans empêcher les conséquences graves d'être effacé (probablement pas souhaitée)

+Mark Sabalauskas :
+David Hoberman, bavard est un atout, pas un bug !

+Robert Jacobs :
Désolé +Mark Sabalauskas, cela m'a pris quelques minutes pour suivre où vous meniez.
Vu que seule l'étape importante permet la récupération d'une conséquence - pas effacer la conséquence -, je ne vois pas pourquoi cela doit être désassocié des étapes importantes. Qu'est-ce que j'ai raté ?

+Mark Sabalauskas :
+Robert Jacobs, Permettez-moi de voir si je suis plus clair si je commence à l'autre bout.

« Finir un scénario » agit comme une horloge pour deux choses:

  • Rendre les personnages plus impressionnants via les étapes significatives et majeures.
  • Pour une conséquence grave, vous allez mieux (regagner un emplacement) « un scénario entier » après l'action de récupération.



Si, dans votre jeu, vous voulez ralentir la progression afin que les personnages deviennent plus capables, disons, une fois tous les 6 mois, mais vous ne voulez pas les personnages puissent potentiellement marchés blessés pendant des mois et des mois de jeu, et donc vous devez faire des changements sur la façon dont « scénarios » « étapes » et « récupération d'emplacement de conséquence» sont liés.

De manière plus générale, il y a des présupposés dans les étapes qui a trait à leur rythme (étapes signifiantes se produisent toutes les 2-3 sessions et les étapes majeures se produisent après 3 scénarios (six à neuf sessions)).

Si vous cherchez à changer ce rythme de progression pour le rendre plus lent, vous voulez aussi regarder/voir ce que d'autres conséquences découlent de cette décision.

Par exemple, renommer un haut concept ne se produit que lors d'une étape majeure. Mais renommer un haut concept ne change pas le niveau de pouvoirs des personnages.

Si les étapes majeures ne se produisent que tous les ans et demi, vous voulez vraiment garder les hauts concepts statiques si longtemps - où est-ce une conséquence involontaire d'avoir ralenti la périodicité des étapes en ralentissant la progression?

+Robert Jacobs :
Ouais, +Mark Sabalauskas - c'est là où je pensais que vous alliez.
Je suppose que je regarde l'Étape significative plus comme « grand événement dans l'intrigue » plutôt que comme « fin du scénario », par exemple vous n'avez pas à distribuer une étape significative à la fin d'un scénario - vous pouvez attendre jusqu'à ce qu'un « grand événement dans l'intrigue » est transpiré et la donnée à ce moment-là.
Certes, les deux usuellement coïncident, mais ce n'est pas obligé.

De ce point de vue, les événements « fin de scénario » peuvent se produire plus fréquemment que les étapes significative, vous permettant ainsi d'effacer les conséquences sévères à a peu près le même rythme sans avancer trop vite.

Votre point de vue est noté… et je suis d'accord.