Stress et conséquences



Déterminez combien de dommages votre personnage peut encaisser.

Quand les personnages de Fate sont sur le point de prendre des dommages, ce qui arrive assez souvent quand vous êtes hyper compétents, proactifs et continuellement dans des situations intenses et trépidantes, ils ont deux façons de tenir bon et de rester debout : le stress et les conséquences.

La section sur les conflits dans le chapitre Défis, compétitions et conflits explique en détail ce que sont le stress et les conséquences, ainsi que comment ils s’utilisent. Pour faire court, le stress représente le coût éphémère de la participation à un conflit, tandis que les conséquences sont les effets à plus long terme des blessures, parfois assez traumatisants.

Chaque personnage à deux jauges des stress différentes. La jauge de stress physique permet de tenir le compte des dégâts physiques et la jauge de stress mental indique le niveau des dégâts mentaux. Plus vous avez de cases dans une jauge de stress, plus vous êtes résistant. Par défaut, un personnage a deux cases dans chaque jauge des stress.

Chaque PJ a aussi trois emplacements de conséquences. Le premier pour une conséquence légère, un pour une conséquence modérée et le dernier est prévu pour une conséquence grave. Contrairement au stress, ces conséquences ne sont pas divisées en mentales et physiques, elles peuvent émaner de n’importe quel type de dommages. Comme nous l’avons dit précédemment, les conséquences représentent les blessures et les traumatismes dont vous ne vous débarrassez pas si facilement une fois que la fureur du combat est retombée.

Certaines compétences et prouesses peuvent ajouter des cases aux jauges de stress et des emplacements de conséquences. Référez-vous au chapitre Compétences et prouesses pour en savoir plus. Pour vous en donner une idée, voici les compétences de Cœur d’Acier qui modifient le stress et les conséquences.

Vous pouvez ajouter des jauges des stress si les personnages de votre partie peuvent subir d’autres types de dommages, comme par exemple une jauge de stress de richesse pour un jeu très politique. Changer le nombre de cases peut ralentir les conflits et les faire durer plus longtemps, ce qui peut-être plus adapté pour les parties dans un style pulp, bourré d’action et d’adrénaline où on s’attend à ce que les personnages prennent beaucoup de coups.

Physique augmente la jauge de stress physique et Volonté celle de stress mental. Chacune de ces deux compétences ajoute une case au stress respectif (physique ou mental) si elle a un niveau de Moyen (+1) ou Passable (+2), et deux cases si le niveau est Bon (+3) ou plus. Avoir un niveau Formidable (+5) ou plus ajoute un emplacement pour une conséquence légère. A la différence des autres emplacements, cette conséquence est restreinte aux dégâts physiques (pour la compétence Physique) ou mentaux (pour la compétence Volonté).

Remarque : si vous jouez dans un cadre avec des compétences différentes, les compétences qui modifient les jauges des stress et les conséquences peuvent changer. Pensez à ces avantages liés aux compétences quand vous créez votre personnage.

Le Physique de Landon est Bon (+3), ce qui lui procure deux cases de plus dans sa jauge de stress physique. Par contre, sa Volonté n’est que Moyenne (+1), ce qui est quand même suffisant pour avoir une case en plus dans sa jauge de stress mental.

Le niveau de Physique de Cynere est Passable (+2) ce qui lui donne une troisième case dans sa jauge de stress physique. Mais sa jauge mentale reste à deux cases à cause de sa Volonté Médiocre (+0).

Zird l’Hermétique, qui est plutôt du genre à bouquiner, a un Physique Médiocre (+0), il reste donc avec deux cases par défaut pour sa jauge de stress physique. Sa Volonté Passable (+2) lui octroie un bonus d’une case de stress mental.

Comme aucun d’entre eux n’a un niveau Formidable ou mieux en Physique ou en Volonté, ils gardent le nombre par défaut de conséquences possibles : une légère, une modérée et une grave.