Mettre en place la première scène



Commencez en étant le moins subtil possible. Choisissez un de vos enjeux narratifs, imaginez quelque chose qui va le mettre en lumière et matraquez vos joueurs sur la tête aussi fort que vous le pouvez à l’aide de cet enjeu. Vous n’êtes pas obligé d’y répondre directement (même s’il n’y a rien de mal à ça non plus), mais vous devriez montrer aux joueurs qu’il est impératif de répondre à cet enjeu.

De cette façon, vous allez mettre en relief comment le reste du scénario va se dérouler, mettre la dynamique en place et vous assurer ainsi que les joueurs ne vont pas tourner autour du pot. Rappelez-vous, ils sont supposés jouer des personnages proactifs et compétents : donnez-leur dès le départ de quoi être proactifs et compétents.

Si vous vous trouvez au milieu d’une campagne en cours, les premières scènes vont peut-être devoir résoudre les inconnues laissées en suspend lors de la session précédente. C’est normal de passer un peu de temps là-dessus afin de donner un sentiment de continuité de session en session. Dès qu’un temps mort surgit, réveillez-les le plus bruyamment possible avec votre scène d’ouverture.

Une conspiration arcanique : la scène d’ouverture
Amandine parcourt ses enjeux et réfléchit à ce qu’elle voudrait comme scène d’ouverture. Quelques suggestions évidentes lui viennent à l’esprit :

  • Des gros bras du Collège toquent à la porte de Zird et lui mettent sous le nez une convocation, exigeant qu’il vienne avec eux.
  • Cynere reçoit un contrat détaillé d’un mystérieux employeur, et elle doit décider si elle le signe ou pas.

Elle décide de commencer avec cette dernière, s’imaginant que si Cynere refuse le contrat et qu’elle découvre que Zird doit aller au Collège de toute façon, cela va aboutir à une scène amusante où elle va essayer de convaincre l’employeur de la reprendre. Et même si elle campe sur ses positions, on aura établi s’ils auront ou non à s’occuper des sbires du mystérieux employeur sur leur chemin.

Cela ne veut pas dire qu’elle doit laisser tomber l’autre scène avec Zird, mais elle va simplement la garder pour plus tard.

Astuce super puissante de MJ ninja pour démarrer une session

Demandez aux joueurs de contribuer en inventant quelque chose dans la première scène est une chouette façon pour qu’ils se sentent impliqués dans l’action dès le début. S’il existe la moindre possibilité d’un peu de flexibilité dans votre entrée en matière, demandez à vos joueurs de remplir les blancs à votre place quand vous démarrez la scène. Des joueurs astucieux vont peut-être en profiter pour forcer une contrainte et ainsi obtenir un point Fate dès le départ. On aime bien appeler cette façon de jouer « géniale ».

Regardons de plus près notre scène d’exemple précédente. L’entrée en matière ne spécifie pas où les PJ se trouvent quand ils sont confrontés à leurs premiers choix. Dès lors, Amandine pourrait commencer la session en demandant à Alex «Où exactement se trouve Zird lorsque les brutes du Collège le recherchent ?»

Maintenant, même si Alex répondait «dans mon sanctuaire», vous avez sollicité sa participation et avez poussé à ce qu’il aide à mettre en place la scène. Mais Alex est génial, donc il va plutôt répondre «Oh, probablement dans les bains publics, faisant trempette après une longue journée de recherche».

«Parfait !» dit Amandine, et elle lui tend un point Fate. «Donc, on pourrait dire que tes Rivaux au sein du Collège des Arcanes auraient deviné précisément le meilleur moment pour t’attraper loin de tes composants et de ton matériel magique, n’est-ce pas ?» Alex grimace et prend le point Fate. «Ouais, on dirait bien.»

Bien entendu, vous pouvez tout aussi bien avoir votre accroche d’ouverture de scénario servant de contrainte « préconstruite », et vous distribuez quelques points Fate dès le début de la session en mettant les PJ dans l’embarras et en les forçant à s’en occuper immédiatement. C’est un bon moyen d’aider les joueurs avec une restauration un peu basse, et cela vous permet de démarrer tout de suite la circulation des points Fate. Assurez-vous au préalable que vos joueurs sont d’accord pour vous donner carte blanche pour les mettre dans de telles situations. Certains joueurs trouvent cette perte de contrôle problématique.

Dès le début de la session, Amandine veut commencer en distribuant tout de suite quelques points Fate aux joueurs. Elle dit alors aux joueurs :

«Zird, c’est déjà pas très bon quand tes Rivaux au sein du Collège des Arcanes te donnent du fil à retordre, mais quand ils se font passer pour des paysans du cru dans l’estaminet du coin, te saoulent et font éclater une bagarre dans la taverne afin de t’amener discrètement dans un lieu isolé, c’est pire. Tu te réveilles avec une gueule de bois de tous les diables et un œil au beurre noir, frappé dans le visage par un quidam !» (2 points Fate, un pour Rivaux et un pour Pas dans la figure !)

«Landon, je sais qu’On peut toujours tout casser, mais comment vas-tu expliquer ce qui s’est passé lorsque tu as voulu réparer le chariot alors que tout le monde était parti ?» (1 point Fate pour Tout casser).

«Cynere, qui que ce soit qui a décidé de te faire cette offre de contrat te connaît plutôt bien. Ils ont inclus quelques belles gemmes avec le contrat. Le souci c’est que tu sais de quelle maison noble proviennent ces bijoux volés, et il ne fait aucun doute que tu seras une femme recherchée si tu ne signes pas, et tu es suffisamment célèbre pour savoir que personne ne va te croire lorsque tu expliqueras comment ils sont arrivés en ta possession» (2 points Fate pour Célèbre fille à l’épée et pour Attirée par ce qui brille).