Les trois phases



Décrivez la première aventure de votre personnage. Décrivez comment vous avez rencontré deux des autres personnages. Notez un aspect pour chacune de ces trois expériences.

Important : avant de vous attaquez à cette étape, vous devez avoir trouvé votre concept, votre problème et votre Nom.

Pour les vétérans

Si vous êtes un habitué d’autres jeux s’appuyant sur Fate, vous verrez que les personnages ont moins d’aspects dans cette édition. Nous nous sommes aperçus qu’il était plus facile de trouver cinq bons aspects que sept ou dix. Et comme vous avez aussi à votre disposition les aspects du cadre et ceux de situation, vous ne devriez pas vous trouver à court d’aspects à invoquer ou à contraindre.

Si vous comptez utiliser beaucoup d’extras dans votre partie, ou si utilisez des éléments spécifiques que chaque personnage doit posséder (comme une race ou une nationalité), vous pouvez augmenter le nombre d’aspects d’un personnage. Nous vous recommandons néanmoins de ne pas donner plus de sept aspects à un personnage. Au-delà, nous avons remarqué que nombre d’entre eux ne sont finalement pas très utilisés au cours du jeu.

Les trois aspects restants de votre personnage sont définis en trois phases. La première phase concerne votre passé récent, quelque chose d’aventureux et d’intéressant qui vous est arrivé récemment. Les seconde et troisième phases relatent comment d’autres personnages se sont retrouvés dans votre aventure, et comment vous vous êtes retrouvés dans leurs aventures à eux.

Vous avez là une opportunité de raconter une anecdote sur votre personnage. Lors de chaque étape, vous allez devoir noter deux choses. Utilisez la feuille de création de personnage (à la fin de ce livre ou sur la communauté Fate sur Google+) pour y noter ces détails.

  • D’abord, écrivez un résumé de ce qui s’est passé durant cette phase. Quelques phrases devraient suffire, vous n’avez pas besoin de donner trop de détails tout de suite car vous pouvez être amené à modifier ces détails dans des phases ultérieures.
  • Ensuite, écrivez un aspect qui reflète une partie de ce qui s’est passé lors de cette phase. L’aspect peut refléter l’ambiance générale de ce que vous avez résumé, ou il peut se concentrer sur un événement ou un détail qui résonne encore avec votre personnage.



Première phase : votre aventure

La première phase concerne la première vraie aventure de votre personnage – son premier livre, épisode, film ou toute autre chose dont il est la vedette.

Vous aurez besoin de réfléchir et d’écrire les éléments de base de cette première aventure afin de résumer cette étape.

Landon se retrouve dans une bagarre d’auberge avec quelques membres de la Triade Scarifiée. On lui vole son épée et il prend une dérouillée. Le Vieux Finn, un vétéran de l’armée, lui sauve la vie. Il l’aide à se remettre, le nettoie et l’engage dans la milice de la ville.

* Je dois tout au vieux Finn

Vous n’avez pas besoin de trop détailler. Quelques phrases, voire un paragraphe, suffisent amplement car les autres joueurs vont y ajouter leurs propres détails lors des deux étapes suivantes (et vous ferez de même avec leur aventure).

Si vous manquez d’inspiration, réfléchissez au concept et au problème de votre personnage. Trouvez un dilemme qui pourrait permettre de mettre en jeu ces idées. Dans quel pétrin vous êtes-vous mis à cause de votre concept ou de votre problème ? Comment vos autres aspects vous ont aidé ou ont compliqué les choses ?

Posez-vous les questions suivantes à propos de votre aventure. Si vous avez du mal à y répondre, demandez de l’aide aux autres joueurs et au MJ.

  • Il s’est passé quelque chose de grave. Qu’est-ce que c’était ? Est-ce que cela vous est arrivé à vous ou à quelqu’un qui compte pour vous, ou encore à quelqu’un envers qui vous vous êtes senti obligé de venir en aide ?
  • Qu’avez-vous alors décidé de faire ? Quel était votre but ?
  • Qu’est-ce qui a entravé votre action ? Est-ce que vous vous y attendiez ? Est-ce venu de nulle part ?
  • Avez-vous gagné ou perdu ? Quoi qu’il en fut, quelles en ont été les conséquences ?

Une fois que vous avez trouvé votre aventure, trouvez et notez un aspect en relation avec ce qui s’est passé.

Un petit mot sur le timing : étant donné que d’autres personnages vont être impliqués dans les deux phases suivantes, cette aventure ne doit pas se dérouler avant que vous n’ayez rencontré ces deux autres personnages. Si l’un d’entre vous a décidé que son personnage n’était entré dans votre histoire que récemment, alors votre aventure commune à forcément eu lieu il y a peu de temps. Si certains d’entre vous sont amis (ou rivaux) depuis très longtemps, alors ces aventures peuvent avoir eu lieu il y a longtemps. Le mieux est de ne pas les dater de manière trop précise : vous pourrez le faire plus tard quand vous saurez qui d’autre est impliqué dans votre aventure.

Oli s’occupe de sa première étape. Il regarde la liste des questions à se poser pour trouver l’inspiration et décide de la chose suivante :

Le problème c’est que Landon n’arrêtait pas de se faire tabasser à la taverne du coin. Il grandissait sans aucun sens de la discipline. Effronté, il finissait toujours par défier des gens plus grands et plus forts que lui.

L’un des voyous insultés par Landon se trouvait être de mèche avec la Triade Scarifiée, il appela ses potes de la Triade à la rescousse et ils tabassèrent Landon à mort.

Un vétéran de l’armée du nom de Finn trouva son corps ensanglanté et le soigna. Il l’encouragea ensuite à s’engager dans la milice de la ville, Landon put ainsi y apprendre un peu de discipline mais aussi à se battre avec honneur.

Il ne reste plus à Oli qu’à trouver un aspect en lien avec cette histoire. Il décide de prendre Je dois tout au vieux Finn comme aspect car il veut garder un lien avec Finn et donner à Amandine un PNJ intéressant à jouer.

PHASES ET FICHES

Au cours de la première phase, vous inventez chacun votre propre aventure. Lors des deuxième et troisième phases, vous allez échanger ces histoires avec d’autres joueurs pour que vos personnages s’y ajoutent. Ce n’est pas toujours facile de trouver un moyen pour rattacher votre personnage à l’histoire de quelqu’un d’autre, surtout si vous avez donné votre feuille de construction à un autre joueur. Nous vous recommandons donc d’utiliser des fiches (ou toute autre feuille de papier à votre disposition).

Au cours de la première phase, quand vous écrivez votre aventure sur votre feuille de création de personnage, prenez une fiche et indiquez-y le nom de votre personnage et la description de son aventure. Puis, lors des deuxième et troisième phases, vous donnerez cette fiche à d’autres joueurs pour qu’ils puissent contribuer à votre histoire. Ainsi vous aurez toujours votre feuille de création de personnage à disposition pour y développer votre histoire et y écrire vos aspects, et les autres joueurs auront quand même sous les yeux l’histoire à laquelle ils sont censés se rattacher.


Comme dans le cas du concept et du problème, la première phase (et les suivantes) permet d’enrichir le décor.

Deuxième phase : la croisée des chemins

Lors des deux prochaines phases, d’autres personnages vont avoir un rôle mineur dans votre aventure, et vice-versa, ce qui va resserrer les liens au sein du groupe.

Une fois que tout le monde a écrit son aventure (et c’est là que la suggestion d’utiliser des fiches prend tout son sens), vous êtes prêts pour la deuxième phase. Donnez votre histoire à la personne à votre droite ou à votre gauche, ou mélangez les fiches et distribuez-les (échangez avec la personne à votre droite jusqu’à ce que tout le monde ait l’aventure d’un autre). Quelle que soit la façon dont vous vous y prenez, le but est que chacun obtienne une aventure qui n’est pas la sienne.

Votre personnage va avoir un rôle de figurant dans l’histoire que vous tenez maintenant, il va vous falloir trouver ce rôle. Discutez-en brièvement avec le joueur dont c’est l’aventure et ajoutez une phrase ou deux pour y résumer le rôle de votre personnage. Les figurants peuvent avoir trois sortes de rôles : ils compliquent l’aventure, ils apportent une solution ou les deux à la fois.

Par défaut, la création par phases essaye en priorité de créer des liens entre les personnages par le biais d’histoires partagées. Nous aimons cette façon de faire, car elle est coopérative et vous pousse à communiquer ensemble. Ce n’est pas la seule façon de procéder cependant. N’importe quelle façon d’obtenir trois éléments d’historique peut se mettre sous la forme de trois étapes. Par exemple, votre passé, votre présent et vos espoirs futurs constituent un autre ensemble de trois éléments pouvant donner lieu a des aspects. La Boite à Outils de Fate donne d’autres exemples pour cette phase de la création.

  • Compliquer l’aventure. Une partie de l’aventure est devenue plus incertaine à cause de votre personnage (sans doute par le biais d’un aspect problématique ou d’un enjeu). Bien sûr, comme cela s’est déroulé dans le passé, nous savons qu’ils s’en sont sortis indemnes (ou quasiment indemnes, cela dépend de quel aspect vous allez ajouter). Quand vous décrivez une complication, ne vous souciez pas de la manière dont le problème sera résolu, laissez ça à quelqu’un d’autre, ou laissez ça en suspens. Des descriptions comme « Landon commence à faire du grabuge alors que Cynere aurait préféré qu’il reste discret » ou « Zird est capturé par de mystérieux brigands » sont largement suffisantes pour que les histoires avancent et que les idées surgissent.
  • Résoudre un problème. Votre personnage réussit à résoudre un des problèmes posés au personnage principal de l’aventure, ou il aide le personnage principal dans son conflit majeur (offrant une bonne occasion d’utiliser votre concept). Vous n’avez pas à indiquer d’où venait le problème, mais uniquement comment il a été résolu. Des phrases comme « Cynere retient suffisamment longtemps les ennemis pour permettre à Landon de s’échapper » ou « Zird utilise sa connaissance des arcanes pour demander des informations au fantôme » sont suffisantes pour nous donner une idée de ce qui est arrivé.
  • Compliquer et résoudre. Dans ce cas, soit votre personnage résout un problème mais en crée un autre, soit votre personnage crée un problème mais réussi plus tard à en résoudre un autre. Utilisez les deux façons de faire avancer l’histoire en ajoutant simplement « plus tard » entre les deux, par exemple « Landon initie un combat avec la Triade Scarifiée pendant que Zird essaye de se faire oublier. Plus tard, il aide Zird à repousser des morts-vivant le temps que Zird lance un sortilège ».

Le principe ici est d’être un tout petit peu égocentrique. Vous allez mettre votre personnage dans la lumière des projecteurs pour essayer de trouver un aspect intéressant : quelque chose pour laquelle il est connu, quelque chose qu’il sait faire, quelque chose qu’il possède, ou quelqu’un avec qui il est en relation (pour le meilleur ou pour le pire).

Enfin, écrivez votre idée d’aventure et la contribution de votre personnage sur votre feuille de création de personnage. C’est important car votre personnage va tirer un aspect supplémentaire du rôle de figurant qu’il a tenu. La personne dont c’est l’aventure de départ va aussi ajouter cette contribution à sa feuille, s’il lui reste de la place.

Lucie tient entre les mains l’aventure de départ de Landon et elle doit trouver comment elle y intervient.

Elle décide que Cynere a aidé à résoudre un problème. Après que Landon se soit engagé dans la milice, il a gardé une dent contre les membres de la Triade qui se sont acharnés sur lui. En fait, ils lui ont même volé l’épée qu’il avait reçue en héritage. Ayant entendu le récit des malheurs de Landon, Cynere accepte de l’aider à aller leur voler cette épée pour la récupérer.

Elle ajoute Je ne résiste pas aux histoires tristes comme aspect, pour expliquer sa motivation de s’impliquer dans cette histoire.

Landon se retrouve dans une bagarre d’auberge avec quelques membres de la Triade Scarifiée. On lui vole son épée et il prend une dérouillée. Le Vieux Finn, un vétéran de l’armée, lui sauve la vie. Il l’aide à se remettre, le nettoie et l’engage dans la milice de la ville.

* Je dois tout au vieux Finn

Quand Landon raconte son histoire à Cyrene,
elle a pitié de lui et décide de l’aider à récupérer
l’épée qu’on lui a volée.

* Je ne résiste pas aux histoires Tristes

Troisième phase : la croisée des chemins, à nouveau

MOINS DE TROIS JOUEURS ?

Les trois phases partent de l’hypothèse que vous avez au moins trois joueurs. Si vous n’en avez que deux, voici quelques idées :

  • Sautez la troisième phase et inventez simplement un dernier aspect, soit maintenant, soit en cours de partie.
  • Trouvez ensemble une troisième histoire et indiquez comment chacun de vos personnages s’y illustre.
  • Le MJ peut aussi créer un personnage. Il ne le jouera pas vraiment à la manière d’un PJ, ça sera juste un PNJ.

Cependant, ce genre de PNJ peut être un bon moyen pour lancer une campagne – si un ami commun auquel vos deux personnages sont liés à l’issue de la création de personnages disparaît mystérieusement ou est tué, voilà qui met en route l’intrigue instantanément.

Si vous n’avez qu’un seul joueur, sautez les étapes deux et trois, vous trouverez les aspects manquants en cours de jeu.

Une fois que tout le monde a terminé la deuxième phase, vous allez de nouveau échanger les aventures, de la manière que vous voulez, le but étant que chacun dispose d’une aventure qui ne soit ni la sienne ni celle à laquelle son personnage a déjà contribué. Vous êtes désormais prêts pour l’étape numéro trois où vous allez contribuer à cette deuxième aventure et déterminer votre prochain aspect. Suivez la même démarche que pour la deuxième étape.

Lucie obtient l’aventure de départ de Zird, un truc bourré d’action où Zird affronte ses rivaux du Collège pour récupérer un artefact magique et le ramener à son emplacement légitime.

Elle décide qu’elle va compliquer la situation en voulant absolument cet artefact brillant pour elle-même. Alex a déjà établi qu’il avait été remis à sa place légitime, elle ne peut dès lors le détenir que temporairement.

Elle annonce alors qu’elle ajoute J’assure les arrières de Zird comme aspect pour montrer qu’elle est prête à mouiller sa chemise pour Zird. Ils ne savent pas ce qu’il a fait pour obtenir cette confiance, mais ils finiront bien par l’apprendre.



Et voilà, vous avez maintenant vos cinq aspects et un solide morceau d’historique.


Cynere vole l’artefact que cherchait Zird. Il finit
malgré tout par atterrir dans ses mains et les
deux personnages y gagnent un respect mutuel
l’un pour l’autre.


* J’assure les arrières de Zird