Les différentes catégories d’aspect



Dans chaque partie de Fate il y a plusieurs sortes d’aspects : les aspects du cadre, les aspects des personnages, les aspects de situation, les conséquences et les coups de pouce. Ils se distinguent par ce à quoi ils sont attachés et par leur durée de vie.

Les aspects du cadre sont des traits permanents de la partie, d’où leur nom. Bien qu’ils puissent changer avec le temps, ils ne vont jamais disparaitre. Si vous avez déjà défini votre décor de jeu, vous avez déjà déterminé ces aspects, ce sont les enjeux actuels et imminents que vous avez inventés. Ils décrivent les problèmes ou les menaces qui sont présentes dans le monde et sur lesquelles s’appuie votre histoire.

Tout le monde peut invoquer, contraindre ou créer un avantage en utilisant un aspect du cadre; ils sont toujours disponibles pour tout le monde.

Les aspects des personnages sont tout aussi permanents mais d’une portée plus limitée et attachés à un PJ ou un PNJ. Ils sont d’une variété infinie et décrivent tous ce qui fait que les personnages sortent du lot, par exemple :

  • Des traits de personnalité ou des croyances marquants (Ne résiste pas à un joli minois, On n’abandonne personne, Un bon Tsyntavian est un Tsyntavian mort).
  • L’éducation ou le métier d’un personnage (Éduqué à l’Académie des Lames, Né dans l’espace, Voleur des rues cybernétique).
  • Un bien important ou une caractéristique remarquable du personnage (L’épée tachée de sang de mon père, Tiré à quatre épingles, Vétéran au regard acéré).
  • Des relations avec des personnes ou des organisations (De mèche avec la Main Tordue, Faveur royale, Fier membre de la Compagnie des Seigneurs).
  • Des problèmes, des buts ou des complications que le personnage doit gérer (Ma tête est mise à prix, Le roi doit mourir, Sujet au vertige)
  • Des titres, réputations ou obligations possédés par le personnage (Maître de la Guilde des Marchands imbu de lui-même, Scélérat éloquent, Sur mon honneur je vengerai mon frère).

Vous pouvez invoquer ou contraindre n’importe lequel des aspects de votre personnage dès que cela vous semble pertinent. MJ, vous pouvez toujours proposer de contraindre les aspects des PJ. En tant que joueur, vous pouvez suggérer de contraindre d’autres joueurs, mais le MJ aura toujours le dernier mot pour décider si c’est une suggestion valide.

Un aspect de situation est temporaire, destiné à ne durer que le temps d’une scène ou tant qu’il fait sens (mais jamais plus longtemps qu’une session, au grand maximum). Les aspects de situation peuvent être attachés à l’environnement où se déroule la scène, ce qui affecte tous ceux qui se trouvent dans celle-ci. Mais vous pouvez aussi les attacher à des personnages spécifiques en les ciblant quand vous créez l’avantage.

Les aspects de situation décrivent les spécificités de la scène à laquelle les personnages prennent part. Cela inclut :

  • Les caractéristiques physiques de l’environnement (Sous-bois dense, Congères de neige bouchant la vue Planète à faible gravité).
  • Des positions ou des emplacements (Perchoir de tireur d’élite, Dans les arbres Arrière-cour)
  • Des obstacles (Grange en feu, Serrure compliquée Fossé béant)
  • Des détails contextuels qui vont s’immiscer dans la partie (Des habitants mécontents, Caméra de sécurité, Machinerie bruyante)
  • Une modification soudaine dans l’état d’un personnage (Du sable dans les yeux, Désarmé, Acculé, Couvert de boue)

Les utilisateurs potentiels des aspects de situation sont fonction du contexte narratif, parfois cela sera très clair, et parfois il vous faudra justifier comment vous comptez utiliser un aspect pour que cela soit plausible dans la scène en cours. MJ, c’est vous l’arbitre final pour déterminer si l’utilisation d’un aspect est valide.

Il arrive que les aspects de situation deviennent des obstacles que les personnages doivent surmonter. Ils peuvent aussi parfois justifier une opposition active aux actions de quelqu’un d’autre.

Une conséquence reste en jeu plus longtemps qu’un aspect de situation, mais pas aussi longtemps qu’un aspect de personnage. Ce sont des aspects spéciaux que vous acceptez pour éviter de perdre un conflit, et qui décrivent des blessures ou des problèmes durables que vous subirez toujours à l’issue du conflit (Épaule démise, Nez qui saigne, Paria social).

Les conséquences restent valides durant une période de temps variable, entre quelques scènes et un scénario ou deux, dépendant de leur gravité. Comme elles sont exprimées de manière négative, vous avez des chances d’être souvent contraint par ces aspects, et quiconque pouvant justifier en tirer parti peut les invoquer ou les utiliser pour créer un avantage.

Les coups de pouce sont des invocations volatiles et temporaires qui surviennent lorsque vous recevez un bénéfice momentané dont la durée n’est pas suffisante pour en faire un aspect. Vous recevez un coup de pouce lorsque vous tentez de créer un avantage mais que votre résultat n’est pas suffisant, ou comme bénéfice additionnel lorsque vous réussissez particulièrement bien (particulièrement lorsque vous vous défendez). Vous invoquez un coup de pouce exactement comme pour un aspect : afin de recevoir un +2, de relancer les dés ou tout autre effet lié aux invocations gratuites. Comme pour les invocations des aspects, vous devez décrire dans le jeu en quoi l’utilisation de ce coup de pouce est pertinente pour votre action.

Dès que vous avez invoqué un coup de pouce, il disparaît. Ils disparaissent d’eux-mêmes assez rapidement, souvent juste après l’action où ils auraient pu être utilisés, utilisez-les donc dès que possible ! Si vous voulez, vous pouvez autoriser un autre personnage à invoquer votre coup de pouce, tant que c’est approprié et que cela peut l’aider.

Lorsque vous recevez un coup de pouce, donnez-lui un nom comme si c’était un aspect, afin de vous aider à vous souvenir d’où il venait et de quelle façon l’utiliser. Ne vous attardez pas trop pour lui donner un nom ingénieux, vu qu’il ne durera pas.

Rappelez-vous qu’un coup de pouce n’est pas un « vrai » aspect, vous ne pouvez pas le contraindre, l’utiliser pour les extras, payer un point Fate pour l’invoquer à nouveau ou toutes les autres façons de manipuler les aspects. Mais vous pouvez le promouvoir en un vrai aspect (voir ci-dessous).

Ne pas nommer un coup de pouce

Si vous peinez à nommer un coup de pouce, laissez-le anonyme et continuez à jouer. Les coups de pouce ne méritent pas de s’arrêter de jouer juste pour leur trouver un nom ! Si cela arrive, pensez à garder une trace de la situation dans laquelle il fut créé, ce qui n’est pas évident pour tout le monde.

Promouvoir un coup de pouce

Il arrive parfois, lorsque vous créez un aspect, que vous vous rendiez compte qu’un coup de pouce existant déjà en jeu représente exactement l’aspect que vous voulez inventer, ce qui va transformer un bénéfice momentané en un bénéfice à long terme. Parfait ! C’est ce qu’on appelle promouvoir un coup de pouce. Déclarez simplement un nouvel aspect qui aura le même nom que le coup de pouce en jeu et c’est tout. Si l’action accorde à l’aspect une invocation gratuite, il en reçoit deux grâce au coup de pouce toujours actif. Si vous ne l’aviez pas encore nommé, c’est le bon moment pour le faire.

Imaginons par exemple que vous parez mon coup d’épée et que vous obtenez un coup de pouce en vous défendant, me mettant, Un peu en déséquilibre. Lors de votre prochaine action, vous déclarez que vous voulez me garder en déséquilibre en créant un avantage. Vous faites un jet de dés pour l’avantage et réussissez sans devoir utiliser le coup de pouce, et vous nommez ensuite l’avantage, Un peu en déséquilibre avec deux invocations gratuites (ou trois si vous avez réussi avec style, à savoir une invocation gratuite supplémentaire).

Et même si vous avez dû utiliser le coup de pouce, rien ne dit que vous ne pouvez réutiliser l’idée en tant qu’aspect plus tard dans la scène si cela a du sens. Il n’existe aucune règle spécifique pour ça, gardez juste cela à l’esprit. Dans notre exemple ci-dessus, vous pouvez très bien créer l’avantage, Un peu en déséquilibre même si vous avez utilisé le coup de pouce durant cet échange ou un autre auparavant.

Un coup de pouce n’est pas un aspect

Contrairement aux aspects, vous ne pouvez pas contraindre un coup de pouce, ou payez un point Fate pour en invoquer un (y compris pour l’invoquer contre quelqu’un). Toutes autres règles qui requièrent l’existence ou l’utilisation d’un aspect ne comptent pas pour les coups de pouce. Ne laissez pas le fait qu’ils ont un nom vous méprendre sur leur compte.