Effectuer une action



Joueurs, certaines choses que vous ferez dans une partie de Fate vont vous demander de lancer des dés pour savoir si votre personnage réussit ou non. Vous lancerez toujours les dés lorsque vous vous opposerez à un autre personnage, ou lorsqu'un obstacle vous barrera le passage. Dans les autres cas dites simplement ce que votre personnage fait et présumez qu'il réussit.

Les raisons les plus fréquentes d’utiliser les dés dans Fate sont :

Pour surmonter un obstacle.

Pour créer ou débloquer un avantage pour votre personnage sous la forme d’un aspect utilisable.

Pour attaquer quelqu’un dans un conflit.

Pour vous défendre dans un conflit.

Quand vous devez faire un jet de dés dans Fate, prenz quatre dés Fate et lancez-les. Lors de la lecture des dés, comptez chaque comme un +1, chaque comme zéro et chaque comme un -1. Additionnez-les. Vous obtiendrez un résultat entre -4 et +4, la plupart du temps entre -2 et +2.

Voici quelques exemples de jet de dés:

<font 22px/inherit;;inherit;;inherit> = +0 </font>

<font 22px/inherit;;inherit;;inherit> = +1</font>

<font 22px/inherit;;inherit;;inherit> = +3</font>

<font 22px/inherit;;inherit;;inherit> = -2</font>

La somme des dés n'est cependant pas votre total final. Si votre personnage a une compétence appropriée à l'action, vous pouvez ajouter le niveau dans cette compétence au résultat du jet.
Ensuite, une fois que vous avez lancé les dés, comment allez-vous déterminer ce qu'un résultat veut dire?

Dans Fate, nous utilisons une échelle d'adjectifs et de nombres pour évaluer le total des dés, la compétence d'un personnage et le résultat d'un jet.

Voici l'échelle:

+8 Légendaire
+7 Epique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce

Le côté de l'échelle que vous utilisez n'a pas vraiment d'importance - certains se rappellent plus facilement des nombres, d'autres des adjectifs et certains aiment utiliser les deux. Donc, vous pouvez dire “J'ai un Excellent” ou “J'ai un +4”, c'est pareil. Du moment que tout le monde est sur la même longueur d'onde, c'est bon.

Les résultats peuvent aller en deçà et au-delà de l'échelle. On vous encourage à inventer vos propres noms au-delà de Légendaire, par exemple “Sensass!” ou “Extra génial”. Nous, nous le faisons.

Quand vous faites un jet de dés, vous essayez d’avoir le résultat le plus haut possible pour atteindre ou dépasser l’opposition. Cette opposition va prendre une des deux formes suivantes: une opposition active, venant de quelqu’un qui a fait un jet contre vous, ou une opposition passive, venant d’un obstacle qui a simplement un niveau à surmonter sur l’échelle (MJ, vous pouvez également décider que votre PNJ fournit une opposition passive quand vous ne voulez pas lancer les dés).

De façon générale, si vous dépassez l’opposition sur l’échelle, vous réussissez votre action. Une égalité va générer un effet, mais pas tout à fait ce que votre personnage aurait souhaité. Si vous dépassez de beaucoup, quelque chose en plus va se passer (comme faire plus de dégâts à votre adversaire dans un combat).

Si vous ne dépassez pas l’opposition, soit vous ratez votre action, soit vous réussissez avec un coût, ou quelque chose d’autre va venir compliquer le résultat. Certaines actions de jeu ont des résultats spécifiques quand vous ratez votre jet.

Quand vous dépassez le jet ou l’obstacle défini, la différence entre l’opposition et votre résultat est mesurée en crans. Quand vous égalez l’opposition, vous avez zéro cran. Un au-dessus de votre opposition, et vous avez un cran. Deux au-dessus font deux crans, et ainsi de suite. On parlera de différents cas où avoir du cran sur un jet peut être bénéfique plus avant dans ce livre.

Landon essaie d’éviter un vieux piège mécanique mortel qu’il a déclenché accidentellement pendant une exploration « de routine » des Catacombes Anthari. Une douzaine de petites (et pas si petites) lances sont expulsées des murs du corridor qu’il doit traverser.

Amandine, la MJ, dit, “C’est une opposition passive, parce que c’est juste un piège qui te gêne. L’opposition est Excellente (+4). Les Antharis n’avaient aucune envie que quiconque atteigne les trésors de leur temple.”

Oli soupire et dit “Ok, j’ai Athlétisme à Bon (+3), donc je vais tenter de les éviter pour passer de l’autre côté du hall.”

Il prend les dés et les lance, obtenant , pour un total de +2. Cela fait augmenter son résultat sur l’échelle de 2, passant de Bon (+3) à Formidable (+5). C’est suffisant pour battre l’opposition d’un cran et réussir.

Amandine dit “Bien, moitié grâce à tes dons d'acrobate et moitié grâce à une danse de Saint-Guy, tu arrives à passer de l’autre côté du couloir avec juste quelques accrocs à ta tunique. Mais le mécanisme ne semble pas s’arrêter cependant, il va falloir y faire de nouveau face en sortant.”

Oli répond “Une autre journée de boulot”, et Landon continue son périple à travers les catacombes.