Définir les scènes



Une scène est une unité de temps de jeu dont la durée peut aller de quelques minutes à une demi-heure voire plus, pendant laquelle les joueurs essaient d’atteindre un but ou d’accomplir quelque chose de significatif pour le scénario. Prises ensemble, les scènes que vous jouez forment une session complète de jeu, et par extension, vont alors former vos scénarios, vos arcs narratifs et vos campagnes.

Vous pouvez voir une scène comme une unité fondamentale de temps de jeu, et vous savez probablement déjà à quoi ça ressemble. Ce n’est pas très différent d’une scène tirée d’un film, d’une série télévisée ou d’un roman : les personnages principaux agissent en temps continu, le plus souvent dans un lieu bien défini. Dès que l’action se focalise sur un autre but, se déplace dans un autre lieu lié au but initial ou passe à un autre moment dans le temps, vous êtes dans la scène suivante.

En tant que MJ, l’une de vos tâches les plus importantes est de gérer le début et la fin des scènes. La meilleure façon de contrôler le rythme de votre session est de garder le contrôle sur quand commence et se termine une scène. Laissez se dérouler la scène tant que les joueurs sont concentrés et s’amusent, mais dès que la dynamique commence à diminuer, passez à autre chose. En quelque sorte, c’est un peu comme si vous étiez un bon monteur de films : vous « coupez » une scène et en démarrez une nouvelle pour être sûr que l’histoire se déroule de façon logique et agréable.

Quand vous commencez une scène, répondez aussi clairement que possible aux deux questions suivantes :

  • Quel est le but de cette scène ?
  • Que va-t-il se passer d’intéressant d’entrée de jeu ?

Répondre à la première question est de la plus haute importance, parce qu’il vous sera d’autant plus facile de savoir quand se termine la scène si le but de celle-ci est très spécifique. Pour avoir une bonne scène il faut avoir un but spécifique à atteindre ou un conflit spécifique à résoudre. Dès que les PJ ont réussi ou échoué ce qu’ils tentaient de faire, la scène est terminée. Si votre scène n’a pas d’objectif clair, vous courez le risque de la laisser s’éterniser et de ralentir le rythme de la session.

La plupart du temps, ce sont les joueurs qui vont vous dire quel est l’objectif de la scène parce qu’ils vont toujours vous dire ce qu’ils veulent faire ensuite. S’ils vous disent “Bon, on va aller à la planque du voleur pour voir si on n’arrive pas à trouver quelque chose de compromettant sur lui.”, alors vous connaissez l’objectif de la scène. Elle se termine soit quand ils ont réussi à trouver quelque chose de compromettant, soit quand ils se trouvent dans une situation ou il est devenu impossible de trouver ce qu’ils cherchaient.

Parfois, cependant, ils vont être relativement vagues sur leurs objectifs. Si vous n’êtes pas sûr intuitivement de leurs objectifs, posez des questions jusqu’à ce qu’ils finissent par les définir clairement. Si un des joueurs dit par exemple “Ok, je vais jusqu’à la taverne pour voir mon contact”, c’est peut-être un peu trop vague. Vous savez qu’une réunion va avoir lieu, mais vous ne savez pas de quoi il va retourner. Vous pourriez demander “Qu’essaies-tu de savoir ? Avez-vous déjà négocié un prix en échange de cette information ?” ou n’importe quelle autre question qui pourrait aider le joueur à définir plus précisément ce qu’il désire.

Parfois aussi vous devrez trouver par vous-même le but de la scène suivante, comme lors du début d’un scénario, ou la scène qui suit un « cliffhanger ». Quand vous serez dans une telle situation, essayez de revenir aux enjeux narratifs établis au début et amenez une situation qui va contribuer directement à y répondre. De cette façon, lorsque vous devrez démarrer une nouvelle scène, vous ferez toujours progresser l’histoire.

Amandine a terminé la session précédente avec un « cliffhanger » : la révélation que l’employeur mystérieux de Cynere est un agent du Culte de la Tranquillité et que le joyau est une composante importante d’un mystérieux rituel. En plus de cela, Zird est au beau milieu du procès le plus important de sa vie et le Collège vient de découvrir que le joyau a disparu.

Et maintenant Amandine se demande comment elle va pouvoir démarrer la prochaine fois. La situation semble vraiment faire flipper les joueurs, et elle veut en profiter. Elle pense qu’Anna devrait revenir, d’abord déroutée par le rôle de Cynere dans le vol et prête à en découdre. La scène devrait amener à un accord avec Anna, réalisant qu’elles étaient toutes deux du même bord dès le début.

La deuxième question est tout aussi importante. Vous voudrez commencer une scène juste avant que quelque chose d’intéressant ne survienne. Les films et les séries TV sont particulièrement efficaces de ce point de vue. Bien souvent, vous ne regardez pas une scène plus de trente secondes avant que quelque chose ne se passe qui vienne changer ou déstabiliser la situation.

« S’insérer » juste avant que l’action ne démarre aide à garder le rythme de la partie ainsi qu’à garder l’attention de vos joueurs. Vous n’avez pas besoin de détailler dans les moindres détails les vingt minutes de balade des PJ depuis la taverne jusqu’à la planque du voleur, c’est beaucoup de temps de jeu perdu pour rien d’intéressant. Vous devez commencer la scène lorsqu’ils sont arrivés à la planque et qu’ils maudissent leur déveine quand ils contemplent avec horreur la série de serrures compliquées qu’il a installées sur sa porte.

Si vous bloquez sur cette question, pensez simplement à une chose qui pourrait compliquer ou rendre plus problématique ce qu’ils sont en train de faire. Vous pouvez aussi utiliser l’astuce de MJ ninja mentionnée avant et poser des questions aux joueurs pour vous aider à trouver quelque chose d’intéressant qui pourrait arriver.

Amandine démarre la scène avec Cynere et Landon rentrant vers leur chambre tard dans la nuit, absorbés par leur conversation sur les récents évènements. Oli suggère de ne plus rester à l’auberge, pas après le vol. Il devine que tout le monde depuis le Collège des Arcanes jusqu’au Culte de la Tranquillité va se mettre à la recherche de Cynere, ils vont donc se mettre quelque part en sécurité.

Ils sont totalement surpris lorsque trois étrangers armés leur tendent une embuscade dès qu’ils ouvrent la porte.

“Houla !” dit Lucie. “Comment savaient-ils qu’on allait être là ?” “Difficile à dire” répond Amandine, et elle leur tend à chacun un point Fate. “Mais c’est un Centre de commerce, nid de vilenies.”

“Soit” dit Oli, et ils acceptent tous deux la contrainte.

“Cynere, dès que tu entres dans votre planque, une personne encapuchonnée te saute à la gorge avec son épée. Elle enlève son capuchon, c’est Anna ! Et elle est en colère. ‘Où se trouve le joyau, salopard de cultiste !’”

Si vous avez un objectif clair et défini avant de commencer chaque scène et que vous commencez juste avant que l’action principale ne démarre, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper.

Vous pouvez terminer une scène de la même façon que vous l’avez commencée, mais à l’envers : dès que vous avez atteint l’objectif de la scène, passez à autre chose et visez à finir la scène immédiatement après que toutes les actions intéressantes sont conclues.

Cette approche est efficace car elle aide à maintenir l’intérêt pour la scène suivante. À nouveau, vous voyez ça tout le temps dans les bons films : une scène va généralement se terminer avec une partie de l’action résolue mais aussi avec une petite incertitude non résolue. C’est à ce moment-là que vous voulez faire une transition vers la scène suivante.

Une grande partie de vos scènes vont se terminer de la même façon. Les PJ vont probablement gagner un conflit ou atteindre un objectif, mais ils vont sûrement vouloir enchaîner avec quelque chose après cela : discuter du résultat, réfléchir à ce qu’ils vont faire après, etc.

Plutôt que traîner dans cette scène, suggérez qu’ils passent à la scène suivante, ce qui va aider à répondre à une des questions non résolues de la scène en cours. Faites en sorte qu’ils décrivent ce qu’ils veulent faire après et revenez ensuite aux deux questions servant à démarrer une scène : quel est le but de la scène suivante et quelle action intéressante va-t-il se passer dans celle-ci ? Et focalisez-vous ensuite là-dessus.

Le seul moment où vous devriez montrer de la patience est quand il est clair que les joueurs s’amusent vraiment beaucoup dans leurs interactions. Parfois ils veulent juste être immergés complètement dans leurs personnages et c’est parfait tant qu’ils sont à fond dedans. Dès que vous voyez que l’intérêt commence à diminuer, il serait opportun de vous immiscer dans la conversation et de poser des questions pour la scène suivante.

Chaque fois que vous essayez d’avoir des idées pour ce qui pourrait arriver dans une scène, vous devriez penser aux concepts de base de Fate dont on a parlé dans Les Bases — compétence, proactivité et drame.

Autrement dit, demandez-vous si votre scène accomplit l’une des choses suivantes :

  • Donner aux PJ l’opportunité de montrer ce en quoi ils sont bons, que ce soit en affrontant des gens qui ne retiennent pas leurs coups ou qui sont dignes d’eux.
  • Donner aux PJ l’opportunité de faire quelque chose que vous pouvez décrire avec une phrase active. « Essayer de trouver de l’information » est trop vague, par exemple. « S’introduire dans le bureau du maire » est spécifique. Cela n’a pas besoin d’être de nature physique. « Convaincre le mouchard de parler » est aussi une action claire.
  • Mettre en place un choix difficile ou une complication pour les PJ. Vos meilleurs outils pour cela sont les contraintes, mais si la situation est suffisamment compliquée vous n’en aurez peut-être pas besoin.

La première réaction de Cynere est de découvrir de quoi Anna parle, mais Amandine sait que les réactions de Landon sont … un peu plus violentes.

“Assez parlé!” crie Oli.

“Mais … on vient à peine de commencer” dit Lucie.

“Et alors! Pourquoi parler quand On peut toujours tout casser ?”

Oli tend sa main et Amandine lui donne un point Fate pour la contrainte.

Une autre façon intéressante de trouver l’angle d’attaque intéressant pour une scène est de se plonger dans les aspects des PJ et de créer une complication ou une contrainte de type évènement s’appuyant sur ceux-ci. C’est particulièrement intéressant pour les PJ dont on n’a pas utilisé les aspects lors de la création du scénario, cela leur permet d’avoir les projecteurs braqués sur eux bien que l’histoire ne se concentre pas beaucoup sur eux.

La scène s’ouvre sur le grand procès. Zird se tient devant un panel de magiciens dans le Grand Hall du Collège des Arcanes. Alors qu’ils le harcèlent de questions, de temps en temps un magicien dans les balcons l’invective, l’insulte ou tente de le décourager. On dirait une session en direct du parlement britannique. Cynere et Landon sont aussi dans les balcons, essayant tant bien que mal de suivre les procédures.

Amandine se tourne vers Lucie “Tu vas les laisser traiter ton ami de la sorte ?”

“Tu as raison ! Je n’en peux plus !” dit Lucie. “Zird peut compter sur moi !”

Cynere se lève et crie au juge “Hé, t’as pas envie d’intenter un procès à quelqu’un pour crimes contre la création ? Et si on commençait par ta mère, le moche !”

Amandine lui donne un point Fate. “Joli.”