Les PNJ principaux se battent jusqu’au bout si besoin est, ce qui forcera les PJ à batailler ferme


Créer les adversaires



Un des boulots les plus importants du MJ est de créer les PNJ qui vont affronter et tenter d’empêcher les PJ d’atteindre leur but au cours des scénarios. Les histoires mémorables se produisent lorsque, pour pouvoir accomplir leurs objectifs, les PJ doivent affronter des adversaires qui en valent le coup : ce qu’ils sont prêts à faire, le prix qu’ils sont prêts à payer, et comment ces expériences les transforment.

En tant que MJ, vous devez viser un certain équilibre avec vos PNJ, les joueurs doivent ressentir de la tension et de l’incertitude, mais il ne faut pas que leur défaite soit inéluctable. Les joueurs doivent en baver pour arriver à leurs fins, mais ils ne doivent pas pour autant perdre espoir.

Voici comment procéder.

Tout d’abord, gardez bien à l’esprit que vous n’êtes jamais obligé de définir un PNJ de manière aussi détaillée qu’un PJ. La plupart du temps, vous n’aurez pas besoin d’autant d’informations car ils ne sont pas au centre de l’attention, contrairement aux PJ. Il est préférable de ne se concentrer que sur ce dont vous aurez besoin quand ce PNJ rencontrera les PJ, vous pourrez toujours remplir les blancs à la volée (comme peuvent le faire les PJ) s’il s’avère que ce PNJ devient plus important pour la campagne en cours.

Les PNJ peuvent être de différents types : PNJ anonymes, PNJ secondaires et PNJ principaux.

PNJ anonymes

La majorité des PNJ de votre campagne sont anonymes. Des gens tellement insignifiants pour votre histoire qu’on n’a même pas besoin d’apprendre leur nom pour qu’ils puissent interagir avec les PJ. Le marchand du magasin devant lequel on passe par hasard, l’archiviste de la bibliothèque, le troisième client du bar à partir de la gauche, le garde à la porte. Leur rôle dans l’histoire est temporaire et fugace, les PJ les rencontreront sans doute une fois et ne les reverrons jamais. En fait, la plupart du temps, vous allez les créer presque par réflexe quand vous décrivez l’environnement. «La place est magnifique aux alentours de midi, de nombreux clients déambulent de-ci de-là. Il y a un crieur public qui hurle les nouvelles locales d’une voix criante et aiguë.»

Tout seuls, les PNJ anonymes ne sont pas censés représenter un réel défi pour les PJ. Vous les utilisez de la même manière qu’un jet de compétence assez facile, une sorte d’opportunité pour faire briller les PJ. Dans les conflits, leur rôle est de faire diversion ou de gagner du temps, pour forcer les PJ à faire des efforts pour obtenir ce qu’ils veulent. La plupart des aventures pleines d’action sont pleines de super méchants qui ont une armée de sbires à leur côté. Les PNJ anonymes sont ce genre de sbires.

Pour un PNJ anonyme, tout ce dont vous avez besoin se résume à deux ou trois compétences liées à leur rôle dans la scène. Le gars de la sécurité lambda possède Combat et Tir alors que le notaire moyen peut se contenter d’Érudition. Les anonymes n’ont jamais plus d’un ou deux aspects, parce qu’ils ne sont pas assez importants. Ils n’ont qu’une ou deux cases de stress, si même ils en ont, pour absorber les dégâts mentaux et physiques. Pour le dire autrement, ils n’ont aucune chance face aux PJ.

Il existe trois types de PNJ anonymes : moyen, passable et bon.

Moyen

  • Rôle : homme de troupe de base, conscrit local ou autre du même acabit. Par défaut, un PNJ anonyme est Moyen.
  • But : En général, faire en sorte que le PJ ait l’air impressionnant.
  • Aspects : un ou deux.
  • Compétences : Une ou deux au niveau Moyen (+1).
  • Stress : Pas de jauge de stress - un cran de réussite est suffisant pour les mettre hors-jeu.

Passable

  • Rôle : professionnels entraînés, tels des soldats ou des gardes d’élite, ou tous ces personnages un peu expérimentés comme un courtier à la langue bien pendue ou un voleur doué.
  • But : Drainer un peu les points des personnages (un ou deux points Fate, cocher une ou deux cases de stress, octroyer une conséquence moyenne).
  • Aspects : un ou deux.
  • Compétences : Une de niveau de Passable (+2), et une ou deux de niveau Moyen (+1).
  • Stress : Une case de stress, deux crans de réussite sont suffisants pour les mettre hors-jeu.

Bon

  • Rôle : opposition ardue, surtout s’ils sont nombreux.
  • But : comme les PNJ passables, drainer encore plus les points des personnages. Ils fournissent un bon moyen de les ralentir avant une rencontre un peu plus notable.
  • Aspects : un ou deux.
  • Compétences : Une au niveau Bon (+3), une à Passable (+2) et une ou deux de niveau Moyen (+1).
  • Stress : deux cases de stress, trois crans de réussite sont suffisants pour les mettre hors-jeu.

Les sbires

À chaque fois que c’est possible, les PNJ anonymes aiment se regrouper pour former des « meutes ». D’une part, cela augmente leur survie, mais surtout cela réduit la charge de travail du MJ. À toutes fins pratiques, vous pouvez considérer ces sbires comme une personne : à la place de lancer les dés pour chacun des trois gros bras, vous n’avez qu’un jet à faire pour les sbires.

La section Travail en équipe dans le chapitre précédent vous explique comment les sbires peuvent concentrer leurs efforts pour être plus efficaces.

Dégâts et trop-plein

Quand des sbires prennent des dommages, reportez les crans de dégâts en excès pour mettre hors-jeu un des PNJ de la meute sur un autre PNJ, et ainsi de suite. De cette manière, il est tout à fait possible pour un PJ d’éliminer un ensemble de quatre ou cinq (ou plus) sbires anonymes d’un seul coup.

Quand le groupe prend assez de stress pour la réduire à un seul PNJ, essayer de lui faire rejoindre d’autres sbires de la scène, si c’est plausible (si ce n’est pas possible, faites-le fuir, les PNJ anonymes sont doués pour ça).

En prenant la mauvaise ruelle, Landon et Cynere se font agresser par une bande d’une demi-douzaine de voyous des rues par très bien informés.

Ces voyous sont des PNJ anonymes avec des compétences d’Observation et de Combat de niveau Moyen (+1).

Normalement, comme Cynere a Bon (+3) en Observation, elle pourrait agir en premier, mais pour Amandine, les voyous ont l’avantage parce qu’ils les encerclent. En tant que groupe de six, leur observation Moyenne (+1) est augmentée de +5 pour atteindre Fantastique (+6).

Comme ils attaquent, Amandine les sépare en deux groupes de sbires de trois : un pour Landon, un pour Cynere. Les deux attaquent avec un Bon (+3) niveau (compétence de Combat Moyenne avec un +2 pour les deux supports), mais aucune des deux meutes ne touche.

C’est au tour de Cynere. Lucie annonce, «En un clin d’œil, Cynere se saisit de son épée et commence à découper ces minables!» Elle obtient un Excellent (+4) résultat en Combat. Les premiers sbires d’Amandine n’obtiennent qu’un Bon (+3) en défense (0 sur le jet, compétence Moyenne, +2 pour les deux qui aident), donc Cynere inflige un cran de dommage au groupe, suffisamment pour en mettre un hors de combat. Il reste deux autres PNJ, donc leur bonus de groupe ne sera que de +1 pour leur prochaine attaque.

Au tour d’Oli, Landon fait deux crans de dommage aux sbires qu’il affronte, ce qui élimine deux voyous et les réduit à un seul PNJ anonyme.

Les PNJ anonymes en tant qu’obstacles

Une façon encore plus simple de gérer les PNJ anonymes est de les gérer comme des obstacles : indiquez aux PJ une difficulté pour surmonter la menace que représente le PNJ et résolvez le tout en un jet. Vous n’avez rien à noter du coup, donnez juste une difficulté en vous appuyant sur les conseils donnés dans ce chapitre et dans Actions et résultats, et considérez que les PJ se débarrassent des PNJ sur un jet réussi.

Si la situation est plus compliquée que ça, gérez-la comme un défi. Cette astuce est utile si vos sbires sont plus un élément de la scène qu’un véritable groupe d’individus.

Zird veut convaincre un groupe de mages qu’ils sont condamnés, ainsi que le monde, s’ils s’évertuent à continuer leurs recherches sur le Néant Noir. Amandine n’a pas envie de gérer chaque interaction individuellement, elle transforme le tout en un défi contre les sbires mages.

Les différentes étapes du défi sont : établir sa bonne foi (Érudition), semer la zizanie en leur sein (Tromperie) et obtenir leur soumission en les effrayant avec des histoires de destin funeste et ténébreux (Intimidation). Elle choisit une opposition passive Excellente (+4) pour ce défi.

D’abord le PNJ, ensuite le nom

Les PNJ anonymes ne doivent pas forcément rester anonymes. Si un joueur décide de mieux connaître ce barman ou ce crieur public ou ce chef de la sécurité ou qui que ce soit, allez-y et faites en une personne « réelle », mais cela ne veut pas dire qu’il faut forcément les rendre plus complexes en termes de mécanique de jeu. Si vous voulez le faire, pas de problème, et transformez votre PNJ anonyme en PNJ secondaire. Sinon, le simple fait de donner un nom et une motivation à ce courtier ne veut pas dire qu’il ne peut pas être mis hors d’état de nuire en un coup de poing.

Aubergiste (Moyen)

Aspects : Je ne veux pas de problème dans mon établissement

Compétences : Relations à Moyen (+1)

Voyou Entraîné (Passable)

Aspects : Rat des villes, Criminel violent

Compétences : Combat Passable (+2), Physique et Athlétisme Moyen (+1)

Mage du Collège des Arcanes (Bon)

Aspects : Comportement hautain, Dévoué aux arts des arcanes

Compétences : Bonne (+3) Érudition, Passable (+2) Tromperie, Volonté et Empathie Moyen (+1)

PNJ secondaires

Les PNJ secondaires ont un vrai nom et sont un peu plus détaillés que les PNJ anonymes, ils ont un rôle de support dans le scénario. Ils sont souvent affublés d’un trait remarquable qui les distingue du reste de la foule, que cela soit leur relation avec un PNJ ou un PJ, une compétence particulière, une habilité unique, ou simplement le fait d’apparaître souvent dans l’histoire. Beaucoup d’aventures mettent en jeu un personnage de « lieutenant » faisant office de bras droit du grand méchant ; c’est un PNJ secondaire en termes de jeu. Les visages que vous associez aux lieux que vous inventez pendant la création du cadre sont aussi des PNJ secondaires, ainsi que tout PNJ qui est nommé dans l’un des aspects des PJ. Les PNJ secondaires amènent beaucoup d’intensité dramatique sous forme d’interaction entre les personnages, étant généralement les personnages avec qui les PJ ont des relations, telles que les amis, les acolytes, la famille, les relations et les ennemis notables. Bien qu’ils ne soient jamais au centre des intrigues principales d’un scénario, ils comptent pour beaucoup dans l’histoire, soit parce qu’ils apportent de l’aide, parce qu’ils posent problème ou parce qu’ils sont au centre d’une intrigue secondaire.

Les PNJ secondaires sont construits de la même manière que les PNJ anonymes, mais avec encore un peu plus de tout ce qui fait un personnage. Ils ont un concept, un problème, un ou plusieurs aspects additionnels, une prouesse et les deux jauges de stress standards de 2 cases chacune. Ils ont aussi une poignée de compétence (de quatre à six). Si leurs compétences leur donnent des cases supplémentaires de stress, tenez-en compte. Ils ont une conséquence légère et, si vous voulez qu’ils soient particulièrement résistants, vous pouvez leur ajouter une conséquence modérée.

Les compétences d’un PNJ secondaire sont généralement distribuées en colonnes. Comme vous n’allez définir que quatre ou cinq compétences, faites-en une colonne. Si votre PNJ possède une compétence au niveau Bon, ajoutez une compétence pour chaque rang positif inférieur à Bon. Au final, une compétence au niveau Bon, une passable et une Moyenne.

  • Niveau des compétences : Les compétences d’un PNJ secondaire peuvent excéder le niveau des compétences de vos PJ d’un ou deux rangs mais seulement si leur rôle dans l’histoire est d’apporter une solide opposition. Les PNJ secondaires qui sont des alliés devraient avoir un niveau relativement équivalent à celui des personnages des joueurs. (Un autre classique des aventures héroïques est que le « lieutenant » du grand méchant soit plus fort que lui au combat, le méchant étant plus le cerveau du crime.)
  • Concéder : Les PNJ secondaires ne devraient pas se battre jusqu’à la mort s’ils ont le choix. Faites-leur plutôt concéder la victoire dans les conflits, surtout si on est au début de l’histoire, et surtout si la concession est quelque chose du genre « Ils s’en vont ». Concéder de cette manière a plusieurs avantages. D’une part, cela donne un avant-goût de la prochaine confrontation avec eux, qui sera sans doute plus sérieuse. Le fait de concéder permet aussi de donner des points Fate à ceux qui concèdent, cela garanti aussi qu’ils seront plus dangereux la prochaine fois qu’on les rencontrera. D’autre part, vous êtes à peu près sûr que les PJ seront des plus satisfaits de les retrouver plus tard. «Ah, Landon, nous nous retrouvons enfin ! Mais cette fois cela ne se passera pas aussi bien pour toi…» Enfin, cela montre aussi aux joueurs que lorsque les choses sont désespérées, concéder lors d’un conflit est une option tout à fait valable. Si un PJ concède de temps à autre, cela va doucement augmenter la mise et introduire de nouvelles complications, ce qui mène à une histoire plus intense d’un point de vue de l’engagement et de la dramatique.

Le vieux Finn, mentor de Landon

Aspects : Capitaine de la milice de Vinfeld à la retraite, Trop vieux pour ces conneries, Mentor de Landon

Compétences : Excellent (+4) Tir, Bon (+3) Combat, passable (+2) Volonté, Athlétisme Moyen (+1)

Prouesses : Tacticien. Peut utiliser Combat pour créer un avantage dans les situations tactiques à grande échelle.

Teran le rapide, voleur extraordinaire

Aspects : Pickpocket et vaurien, Je ne peux pas m’en empêcher

Compétences : Formidable (+5) Cambriolage, Excellente (+4) Discrétion, Bonne (+3) Érudition, Combat Passable (+2), Physique Moyen (+1) [Note : 3 cases de stress physique]

Prouesse : Infiltré. +2 en Discrétion dans les bâtiments citadins

Og le balaise

Aspects : Og casse tout !, Og pas très malin.

Compétences : Fantastique (+6) Combat, Formidable (+5) Physique [Note : 4 cases de stress physique, 1 conséquence légère supplémentaire pour les conflits physiques], Excellent (+4) Athlétisme

Prouesse : aucune

PNJ principaux

Les PNJ principaux sont ce qui ressemble le plus aux PJ. Ils ont une feuille de personnage complète, comme celle des PJ, avec cinq aspects, un jeu de compétences complet et une sélection de prouesses. Ce sont les personnages les plus importants dans la vie des PJ, car ce sont les forces essentielles auxquelles ils seront opposés ainsi que les alliés les plus précieux. De par leurs gammes d’aspects, ils offrent aussi les plus grandes variations possible en termes d’interaction et d’opportunité pour invoquer ou contraindre un aspect. Le « Grand Méchant » principal de votre scénario ou de votre arc narratif devrait toujours être un PNJ principal, tout comme les PNJ qui sont les pièces essentielles de vos histoires.

Bien sûr, vous pouvez aussi promouvoir un de vos PNJ secondaires au statut de PNJ principal. C’est une très bonne option si le PNJ est graduellement ou rapidement devenu, grâce aux joueurs, un élément moteur de l’histoire, en dépit de vos plans initiaux.

Comme les PNJ principaux ont les mêmes informations sur leur feuille que les PJ, ils vont vous demander plus d’attention et de temps de préparation que les autres PNJ. La manière de les créer dépend vraiment du temps dont vous disposez. Si vous le voulez, vous pouvez utiliser la même procédure que celle pour créer le personnage d’un joueur et passer par toutes les étapes décrites précédemment, en laissant quelques champs de la feuille de personnage ouverts, pour amener quelques surprises en jeu.

Vous pouvez aussi élaborer vos PNJ principaux au fil de l’eau, pendant le jeu, en fonction des besoins, en commençant par remplir partiellement les parties de la feuille de personnage dont vous êtes sûr, telles les compétences dont ils ont absolument besoin et les prouesses qui sont nécessaires. Remplissez le reste au fur et à mesure. C’est presque comme pour faire un PNJ, sauf que vous pouvez ajouter des choses à la feuille de personnage au cours du jeu.

Les PNJ principaux se battent jusqu’au bout si besoin est, ce qui forcera les PJ à batailler ferme.

En ce qui concerne les compétences, vos PNJ principaux sont souvent de deux types, ceux de valeur égale à celle des PNJ, s’améliorant aussi au fil de la campagne, ou ceux supérieurs aux PJ mais en restant à ce niveau alors que les PJ progressent doucement pour arriver un jour à les battre. Dans le premier cas, donnez-leur la même distribution de compétences qu’aux PJ. Dans le deuxième cas, donnez-leur assez de compétences pour avoir des niveaux au moins supérieurs de deux rangs au niveau maximum actuel des PJ (cf. Le plafond des compétences).

Ainsi, si les PJ culminent pour l’instant à Excellent (+4), votre grand méchant principal devrait avoir une paire de compétences Fantastiques (+6) en colonne, ou une pyramide de compétences qui atteint Fantastique.

De même, un PNJ particulièrement important pourrait avoir plus de cinq aspects pour mettre en valeur son importance dans l’histoire.

Barathar, Reine des contrebandiers des Contrées de Sindral

Aspects :
Reine des contrebandiers des Contrées de Sindral
Un équipage plutôt loyal
Les remords sont pour les mauviettes
«Zird, vas-tu mourir à la fin ?»
Mon bateau, le Marchand de Mort Un harem de gros bras J’ai la loi dans ma poche

Compétences :
Fantastique (+6) Tromperie et Combat
Formidable (+5) Tir et Cambriolage
Excellent (+4) Ressources et Volonté
Bon (+3) Relations et Observation
Passable (+2) Métiers et Discrétion
Moyen (+1) Érudition et Physique

Stress : 3 cases physiques, 4 cases mentales

Prouesses :

  • Menteuse chronique : peut utiliser Tromperie à la place d’Empathie pour créer un avantage dans les situations sociales.
  • Maître des feintes : +2 pour utiliser Tromperie pour créer un avantage dans un conflit physique.
  • Riposte : Si vous réussissez avec style votre défense lors d’un jet de Combat, vous pouvez infliger un dégât de 2 crans plutôt que de gagner un coup de pouce.