Contraindre les Aspects



L’autre manière d’utiliser des aspects en jeu est de les contraindre. Si vous vous trouvez dans une situation où votre vie peut être compliquée ou rendue plus dramatique par un aspect que vous possédez ou qui est proche de vous, quelqu’un peut contraindre cet aspect. Cet aspect peut être un aspect de votre personnage, de la scène, du lieu, de la partie, du cadre ou de tout ce qui se passe actuellement en jeu. Commençons par nous intéresser aux aspects des personnages avant de parler des aspects de situation.

Pour contraindre un aspect, expliquez en quoi cet aspect est pertinent, et proposez une complication. Vous pouvez négocier un peu les termes de la complication jusqu’à que vous atteigniez un consensus. Celui ou celle qui est contraint a alors deux options :

  • Accepter la complication et recevoir un point Fate
  • Payer un point Fate pour éviter cette complication

Les complications qui viennent d’un aspect contraint surviennent quels que soient les efforts de chacun. Une fois que vous avez accepté la complication et reçu le point Fate, vous ne pouvez plus utiliser vos compétences ou quoi que ce soit d’autre pour en atténuer les effets. Vous allez devoir gérer les évolutions de l’histoire qui découlent de cette complication.

Si vous empêchez la complication de survenir, le groupe et vous allez devoir décrire comment vous l’évitez. Vous pouvez parfois vous contenter de dire que le problème n’est jamais survenu, mais vous pouvez aussi décrire les actions que font vos personnages pour éviter tout ça. Tant que le groupe est d’accord avec ce qui se passe, vous pouvez inventer ce que vous voulez.

MJ, comme d’habitude, c’est vous qui avez le mot de la fin et qui arbitrez ce qui se passe, pas seulement en ce qui concerne les effets de la complication, mais aussi et surtout en ce qui concerne la validité de la contrainte. Posez-vous les mêmes questions que pour une invocation. Le fait de contraindre l’aspect doit immédiatement, ou avec quelques petites explications, faire penser à des complications éventuelles.

Enfin, et c’est très important, si un joueur veut contraindre un autre personnage, il doit dépenser un point Fate pour proposer une complication. Le MJ peut toujours contraindre un aspect gratuitement, et un joueur peut toujours proposer une complication pour son personnage sans dépenser de point Fate.

Pour les vétérans

Dans d’autres jeux utilisant le système Fate, il se peut que les contraintes invoquées par des joueurs soient appelées « invocation pour effet ». Nous pensons qu’il est plus clair d’appeler ça « contraindre un aspect », quel qu’en soit l’initiateur.

Il y a deux catégories principales de complications résultant d’un aspect contraint : les événements et les décisions. Ce sont des outils pour vous aider à trouver des contraintes et à ne pas rester bloqué sans idées.

Événements

Une contrainte qui s’appuie sur les événements va compliquer la vie du personnage malgré lui, c’est l’environnement qui met en œuvre l’aspect qui est contraint et qui crée des complications. Cela peut ressembler à ça :

  • Tu as l’aspect _ et il se trouve que _, il peut donc arriver que, malheureusement, _. Vraiment pas de chance !

Quelques exemples :

Cynere a l’aspect Célèbre fille à l’épée alors qu’elle assiste incognito à des combats de gladiateurs, il peut donc lui arriver que, malheureusement, un admirateur la reconnaisse dans les tribunes et en fasse toute une histoire, faisant se tourner tous les regards vers elle. Vraiment pas de chance !

Landon a l’aspect Je dois tout au vieux Finn et il retourne dans son village natal après avoir entendu qu’il avait été pillé par des barbares, il peut donc arriver que, malheureusement, le Vieux Finn a été capturé par leur troupe de guerre et emmené au loin dans les montagnes. Vraiment pas de chance !

Zird a l’aspect Rivaux au sein du Collège des Arcanes et essaye d’avoir une entrevue avec le Conseil Intérieure, il peut donc arriver que, malheureusement, ses rivaux du Collège exigent qu’il produise tous les détails de ses recherches hautement convoitées afin de rétablir la confiance que le Collège lui porte. Vraiment pas de chance !

Comme vous le verrez aussi avec les contraintes qui s’appuient sur les décisions, ce qui compte vraiment ce sont les complications elles-mêmes. Sans complications, vous n’avez pas grand chose à vous mettre sous la dent. C’est justement parce que les PJ vivent des choses dramatiques et doivent faire face à des complications qu’ils sont des PJ.

MJ, les contraintes à base d’événements sont de grandes occasions de vous amuser. On attend de vous que vous contrôliez le monde dans lequel vivent les PJ. Dès lors, le faire d’une façon inattendue et qui complique la vie des PJ est une part incontournable de votre travail.

Joueurs, les contraintes qui s’appuient sur les événements sont géniales. Vous êtes récompensés simplement parce que vous êtes là, que peut-on demander de mieux ? Il se peut que vous ayez des difficultés à justifier par vous même une contrainte basée sur des événements car cela nécessite souvent que vous preniez le contrôle sur des éléments du jeu sur lesquels, normalement, vous n’avez pas la main. N’hésitez pas à proposer des contraintes, mais souvenez-vous que c’est toujours le MJ qui prend la décision finale en ce qui concerne les événements du monde et qu’il peut donc mettre son veto sur votre proposition s’il a quelque chose d’autre en tête.

Décisions

Une contrainte qui s’appuie sur une décision est interne à votre personnage. Les complications arrivent à cause d’une décision qu’il a prise, d’où le nom. Cela peut ressembler à ça :

  • Tu as l’aspect _ et tu es en train de _, il est donc plausible que tu décides de _. Cela se passe mal quand _.

Quelques exemples:

Landon a l’aspect Ours mal léché et il est en train d’essayer d’impressionner une haute dignitaire lors d’un bal royal, il est donc plausible qu’il décide de partager à haute voix quelques remarques et traits d’humour grossiers, grinçants et offensants. Cela se passe mal quand il découvre que c’est la princesse du pays et que son attitude offensante est assimilée à un crime. (Cet exemple est celui de contraintes).

Cynere a l’aspect Attirée par ce qui brille et elle est en train de visiter un vieux musée, il est donc plausible qu’elle décide de, disons, redonner leur liberté à quelques babioles afin qu’elles puissent rejoindre sa propre collection. Cela se passe mal quand elle découvre que ces objets sont maudits et qu’elle doit s’en remettre aux Conservateurs du Musée afin de lever la malédiction.

Zird a l’aspect Pas dans la figure! et il est en train de se voir provoquer dans une bagarre de taverne, il est donc plausible qu’il décide de décliner ce défi. Cela se passe mal quand le reste des clients décident qu’il n’est qu’un lâche et le jettent sans ménagement dans la rue.

Ainsi, la plupart du temps, le véritable impact dramatique de ce genre de contrainte n’est pas dans la décision prise par le personnage mais dans ce qui va mal se passer après cette décision. Avant que les choses ne se passent mal, la première phrase pourrait normalement amener à faire un jet de compétence ou à un peu de roleplay. Ce sont les complications, inévitables, qui découlent de cette décision qui en font une contrainte.

La partie de la contrainte qui a trait à la décision du personnage doit couler de source et être quelque chose que le joueur pourrait avoir décidé de lui-même. Il en va de même quand les joueurs essaient de contraindre les PNJ ou les autres PJ. Assurez vous que tout le monde est sur la même longueur d’onde sur ce que ce PNJ ou cet autre personnage aurait pu décider avant de proposer une contrainte.

MJ, rappelez-vous que, en fin de compte, c’est le joueur qui est en charge de ce que fait et dit son personnage. Vous pouvez suggérer des contraintes qui s’appuient sur des décisions, mais si le joueur trouve que cette décision n’aurait pas été prise par son personnage, ne forcez par les choses et surtout ne lui réclamez pas un point Fate. Il vaut mieux négocier les termes de la contrainte jusqu’à ce que vous soyez d’accord sur une décision acceptable pour le personnage, et sur les complications qui en découlent. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, laissez tomber et passez à autre chose.

Joueurs, si vous avez besoin de points Fate, ce genre de contrainte est un bon moyen de faire le plein. Si vous proposez une contrainte s’appuyant sur une décision au MJ, vous êtes simplement en train de demander à ce que les choses se passent mal, d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez même ne pas avoir de complications en tête, le simple fait d’en parler au MJ suffit à lancer une discussion sur le sujet. MJ, tant que les complications ne sont pas trop pauvres (ou plutôt, tant que les complications sont intéressantes et savoureuses), vous devriez accepter la contrainte. Si la contrainte est un peu pauvre, demandez des idées au reste du groupe jusqu’à ce que quelque chose de plus substantiel émerge.

Si vous proposez une contrainte s’appuyant sur une décision et que vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord sur le fait que la décision est plausible, cette contrainte ne devrait pas coûter un point Fate pour être évitée, laissez tomber. Contrer une contrainte en dépensant un point Fate doit simplement servir à éviter la partie où « ça se passe mal ».

Parfois, vous vous apercevrez après coup que vous aurez rempli tous les critères pour contraindre un aspect sans avoir reçu de point Fate. Vous avez joué votre aspect à fond, ce qui vous a mis dans le pétrin jusqu’au cou. Ou vous avez introduit dans l’histoire des événements dramatiques et incroyables touchant un personnage en vous servant de ses aspects mais sans vraiment vous en rendre compte et donc sans le formaliser avec une contrainte.

Quiconque se rend compte d’une telle situation peut le faire remarquer et le point Fate peut être attribué rétrospectivement, en faisant comme si ce qui est arrivé était le résultat d’un aspect contraint. Le MJ est, comme d’habitude, le seul arbitre. Quand cela arrive, cela devrait être assez évident ; jetez un œil sur les aides pour les contraintes s’appuyant sur des décisions ou des événements que nous vous avons données précédemment et regardez si vous pouvez résumer ce qui s’est passé en utilisant ces aides. Si c’est le cas, distribuez le point Fate.

Comme tous les autres aspects, vous pouvez contraindre les aspects de situation (et, par extension, les aspects du cadre). Comme les aspects de situations sont souvent externes aux personnages, vous obtiendrez généralement des contraintes basées sur des événements plutôt que sur des décisions. Le ou les personnages affectés par ces contraintes reçoivent un point Fate.

Voici quelques exemples :

L’entrepôt a l’aspect En feu et il se trouve que les personnages sont piégés en plein milieu, il peut donc arriver que, malheureusement, les brigands qu’ils pourchassaient arrivent à s’enfuir en profitant de la confusion. Vraiment pas de chance !

Le manoir que Cynere est en train de fouiller est Encombré de débris, il peut donc arriver que, malheureusement, la milice de la cité arrive au manoir avant qu’elle ait trouvé ce qu’elle cherche, ce qui va la forcer à expliquer aux gardes ce qu’elle fait ici. Vraiment pas de chance !

L’antique bibliothèque où Zird est en train de travailler a l’aspect Des tonnes de poussière partout, il peut donc arriver que, malheureusement, et bien que Zird puisse néanmoins trouver l’information qu’il cherchait, le chasseur de prime qui le poursuit saura qu’il est venu ici. Vraiment pas de chance !




* Encombré de débris