Combat (Fight)



La compétence de Combat couvre toutes les formes de combat au contact (ou en d’autres termes, dans la même zone), aussi bien avec que sans armes. Pour le combat à distance, voir Tir.

Surmonter : vu que vous n’utilisez pas vraiment Combat en dehors des conflits, cette compétence n’est pas souvent utilisée pour surmonter des obstacles. Vous pouvez éventuellement l’utiliser pour montrer vos talents de combat dans une démonstration, ou pour participer à une épreuve sportive, vous permettant d’utiliser cette compétence dans une compétition.

Créer un avantage : vous allez probablement utiliser Combat pour créer la plupart de vos avantages dans les conflits physiques. Une grande partie des mouvements spéciaux peuvent être couverts par des avantages : une tentative pour assommer, un « sale coup », désarmer, et ainsi de suite. Vous pouvez même l’utiliser pour évaluer le style de combat d’un adversaire, et ainsi découvrir et exploiter ses faiblesses.

Attaquer : c’est l’utilisation la plus évidente. Vous attaquez physiquement avec Combat. Rappelez-vous que cela ne marche qu’au contact et que vous devez donc être dans la même zone.

Défendre : vous utilisez Combat pour vous défendre contre les autres attaques ou contre les tentatives de création d’avantages à votre encontre, ainsi que contre n’importe quelle action où vous devez vous interposer physiquement afin de l’empêcher. Vous ne pouvez pas vous défendre contre les jets de Tir, sauf si le cadre de jeu est suffisamment fantastique pour attraper ou dévier des flèches en plein vol ou éviter les tirs de blaster avec votre épée laser.

Prouesses de combat

  • Grosse brute. Quand vous réussissez avec style un jet de Combat et que vous choisissez de réduire le résultat d’un point pour avoir un coup de pouce, vous obtenez un vrai aspect de situation avec une invocation gratuite à la place.
  • Arme de rechange. Lorsque vous subissez un aspect de situation de type Désarmé ou équivalent, dépensez un point Fate pour déclarer que vous avez une arme de rechange. Au lieu de l’aspect de situation, votre adversaire obtient un coup de pouce qui représente le petit moment de distraction nécessaire pour attraper l’autre arme.
  • Coup fatal. Une fois par scène, quand vous obligez votre adversaire à prendre une conséquence, vous pouvez dépenser un point Fate pour augmenter la gravité de la conséquence (donc légère devient modérée et modérée devient grave). Si votre adversaire devait déjà prendre une conséquence grave, il doit soit prendre une conséquence grave et une deuxième conséquence ou être mis hors-jeu.

L’art du combat

Il semble évident que la plupart des parties de Fate que vous allez jouer contiendront bon nombre de scènes d’actions et de conflits physiques. C’est un de ces moments où, comme avec la compétence Métiers, les compétences que vous choisissez d’utiliser pour le combat peuvent faire la différence en termes d’atmosphère.

Dans les exemples, nous avons Combat et Tir comme compétences possibles et séparées caractérisant les combats sans aller trop dans les détails. En particulier, cela suggère que combattre à mains nues ou avec une arme ne fait pas de différence, il n’y aucun avantage inhérent à attaquer d’une façon ou d’une autre. Mais il est fréquent de séparer les combats de mêlées non armés ou armés, en Poings et Armes par exemple.

Vous pouvez même spécialiser les compétences encore plus si vous voulez que des types d’armes différents aient leur propre compétence (Épées, Armes d’Hast, Haches, Fusils à Plasma, Pistolets, etc.) Nous vous recommandons cependant de ne pas aller trop loin dans cette voie, sauf si c’est de la plus grande importance dans votre cadre de jeu. Les armes spécialisées peuvent aussi être définies grâce aux extras (cf. D'autres exemples d'extras).