Athlétisme (Athletics)



La compétence Athlétisme représente votre niveau d’aptitude physique, que ce soit par l’entraînement, un don naturel, ou des moyens spécifiques aux genres (comme la magie ou les altérations génétiques). C’est votre aptitude à mouvoir votre corps. C’est donc un choix populaire pour tout personnage tourné vers l’action.
L’Athlétisme se retrouve dans tous les genres appropriés à Fate. Elle serait complètement inutile dans des parties qui se focaliseraient uniquement sur les interactions interpersonnelles, sans conflits physiques.

Surmonter : l’Athlétisme vous permet de surmonter n’importe quel obstacle qui demande un mouvement physique : courir, sauter, grimper, nager, etc. Si cela ressemble à du décathlon, vous faites un jet d’Athlétisme. Lorsque vous vous déplacez entre zones durant un conflit, vous devez surmonter un aspect de situation ou tout autre obstacle sur votre chemin. Vous faites aussi des jets d’Athlétisme pour les défis et les compétitions de types poursuite ou course de vitesse.

Créer un avantage : quand vous créez un avantage avec Athlétisme, vous sautez vers un terrain avantageux, courez plus vite que votre adversaire, ou faites des manœuvres acrobatiques éblouissantes pour désorienter vos ennemis.

Attaquer : on ne se sert pas d’Athlétisme pour attaquer.

Défendre : l’Athlétisme est la compétence fourre-tout utilisée pour se défendre dans un conflit physique, que ce soit contre une attaque de mêlée ou à distance. Vous pouvez aussi l’utiliser pour vous défendre contre quelqu’un qui essaie de vous déborder, si vous pouvez physiquement interférer avec elle.

Vous pouvez très bien décider que l’Athlétisme n’est pas approprié pour se défendre contre les armes à feu ou toute autre arme à distance de haute technologie. Il n’y a cependant pas vraiment d’autres compétences pour se défendre de telles attaques. Si vous prenez cette décision, cela rendra ces armes très, très dangereuses. Ou alors trouvez une autre compétence pour vous défendre.

Prouesses d’athlétisme

  • Sprinter. Vous pouvez vous déplacer de deux zones gratuitement dans un conflit, plutôt qu’une, pour autant qu’il n’y ait pas d’aspect de situation restreignant vos mouvements.
  • Parkour hardcore. Bonus de +2 pour surmonter un obstacle avec Athlétisme lors de poursuites sur les toits ou tout autre environnement précaire.
  • Contre étourdissant. Quand vous réussissez avec style sur une action de défense contre le jet de Combat d’un adversaire, vous contrez automatiquement avec un coup assommant. Vous infligez l’aspect de situation Étourdi à votre adversaire avec une invocation gratuite, à la place d’un coup de pouce.