Anti sèches



l'échelle:

+8 Légendaire
+7 Epique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellent
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce

Le temps de la partie

  • Échange : temps suffisant pour que tout le monde puisse agir.
  • Scène : temps nécessaire pour résoudre une situation
  • Session : une après-midi/soirée de jeu
  • Scénario : un épisode
  • Arc narratif : une saison
  • Campagne : l’ensemble des parties dans un cadre spécifique

Jet de compétence
Lancer quatre dés Fate et ajoutez-y le niveau d’une compétence. Comparer à l’opposition. Pour chaque rang sur l’échelle supérieur à l’opposition, vous avez un cran.

Types d’opposition

  • Active : un autre personnage fait un jet
  • Passive : un niveau fixe sur l’échelle

Les quatre résultats

  • Raté : ratez votre action ou réussissez au prix fort
  • Égalité (0 cran): réussissez à un prix moindre
  • Réussi (1 ou 2 crans) : réussissez normalement
  • Réussi avec style (3 crans ou +) : réussissez avec un bénéfice supplémentaire

Les quatre actions
: surmonter un obstacle

: invoquer un aspect gratuitement

: blesser un autre personnage

: prévenir une attaque ou un avantage à vos dépends

Absorber les dommages
Cochez une case de stress d’une valeur supérieure ou égale à la valeur de l’attaque, prenez une ou plusieurs conséquences, ou cochez une case et prenez des conséquences — si vous ne pouvez pas faire l’une de ces trois choses, vous êtes hors-jeu.

Conséquences

  • Légère : -2 à la valeur de l’attaque
  • Modérée : -4 à la valeur de l’attaque
  • Grave : -6 à la valeur de l’attaque
  • Extrême : -8 à la valeur de l’attaque et un aspect change de façon permanente


Récupération

  • Légère : surmonter une difficulté Passable (+2), une scène complète
  • Modérée : surmonter une difficulté Excellente (+4), une session complète
  • Grave : surmonter une difficulté Fantastique (+6), un scénario complet

Types d’aspect

  • Aspects du cadre : permanents, inventés lors de la création du cadre
  • Aspects de personnage : permanents, inventés lors de la création des personnages
  • Aspects de situation : durent le temps d’une scène, jusqu’à ce qu’ils soient surmontés ou qu’ils deviennent invalides

• Coups de pouce : durent le temps d’être invoqués une unique fois • Conséquences : durent jusqu’à récupération

Invoquer des aspects
Dépensez un point Fate ou une invocation gratuite.
Choisissez :

  • +2 à votre jet de compétence
  • Relancer tous vos dés
  • Travail en équipe : +2 au jet d’un autre personnage contre une opposition passive
  • Obstacle : +2 à l’opposition passive

Les invocations gratuites se cumulent avec une invocation payante et avec elles-mêmes.

Contraindre les aspects
Acceptez une complication et recevez un point Fate.

  • Événements : Tu as l’aspect ____ et il se trouve que ____, il peut donc arriver que, malheureusement, ____. Vraiment pas de chance !
  • Décisions : Tu as l’aspect ____et vous êtes en train de ____, il est donc plausible que tu décides de ____. Cela se passe mal quand ____.

Restauration
Au début d’une nouvelle session, vous remontez vos points Fate à votre restauration. Si vous aviez terminé la session précédente avec plus de points, vous gardez l’excédent. À la fin d’un scénario, vos points Fate reviennent à votre niveau de restauration quoiqu’il arrive.

Dépenser des points Fate
Dépensez des points Fate pour :

  • Invoquer un aspect
  • Activer une prouesse
  • Refuser une contrainte
  • Ajouter un détail à l’histoire

Défis

  • Vous faites un jet pour surmonter chaque obstacle ou but qui demandent une compétence différente.
  • Interprétez globalement les échecs, les prix et les réussites de chaque jet pour déterminer le résultat final.

Compétitions

  • Les personnages en compétition font un jet de compétence approprié.
  • Si vous avez le plus haut résultat, vous gagnez un point de victoire.
  • Si vous êtes le seul à réussir avec style, vous gagnez deux points de victoire.
  • S’il y a une égalité pour le plus haut résultat, personne ne gagne de point de victoire, et un retournement de situations se produit.
  • Le premier à récolter trois points de victoire gagne la compétition.

Conflits

  • Préparez la scène, décrivez l’environnement dans lequel le conflit prend place, créez les aspects de situations et les zones, et déterminez qui participe et dans quel groupe ils se trouvent.
  • Déterminez l’ordre du tour.
  • Commencez le premier échange :
    • À votre tour, effectuez une action et résolvez-la.
    • Au tour des autres personnages, défendez-vous ou répondez à leurs actions si nécessaire.
    • Quand tout le monde a joué son tour, commencez un nouvel échange.
  • Le conflit se termine quand tous les personnages d’un des camps ont concédé ou ont été mis horsjeu.

Gagner des points Fate Gagnez des points Fate lorsque :

  • vous acceptez une contrainte
  • un de vos aspects est invoqué contre vous
  • vous concédez dans un conflit