Expliquer Fate à ses joueurs par Doc Dandy
Auteur : Doc Dandy
Document original : http://lesbonsremedes.overblog.com/2018/02/expliquer-fate-a-ses-joueurs.html
Mise en page wiki et petites corrections typographiques : sioc
Intro
Voici un petit article pour aider les rôlistes frileux avec les jeux Fate. Ce système offre de nombreuses perspectives en termes de jeu. Malheureusement même avec la meilleure volonté au monde, certains rôlistes ont du mal avec la nouveauté. Fate, sans être totalement révolutionnaire, change pas mal de paradigmes et certains joueurs n'arrivent même pas à y jouer car trop différent de leurs schémas habituels. Pour vous aider à “vendre” ce système, tout au moins à exprimer clairement à quoi il faut s'attendre, voici un récapitulatif des points à retenir.
Compétences et prouesses
On commence par le plus accessibles. Dans Fate Core, les personnages sont décrits par des compétences et de prouesses. Ici pas de mystère : ce sont des simples compétences et atouts associés aux compétences. Les compétences donnent des bonus aux jets, les prouesses donnent des capacités supplémentaires qui vont du bonus circonstancié à la capacité surnaturelle. Ce qui change avec l'habitude, c'est que des extras, comme du matériel, des armes, des contacts, etc. peuvent fournir ces descripteurs, (cf. La règle de Bronze) démontrant ainsi l’homogénéité du système.
Les Approches de FAE
Pour Fate accéléré c’est moins évident avec les approches qui remplacent les compétences. Ce sont des “méta-compétences” assez généralistes qui donnent un bonus aux jets. Certains MJs ont beaucoup de mal avec car ils trouvent que c'est un peu la porte ouverte aux négociations interminables pour justifier l'utilisation d'une approche optimale. Vous savez quoi ? C'est fait exprès ! Déjà les approches c'est très proche des 6 caractéristiques de base de D&D qui étaient déjà à la base des méta-compétences. D'ailleurs si les approches vous semblent trop floues il est facile de convertir celles-ci (Puissance = Force, Rapidité = agilité, etc.). Mais ce serait dommage car justement les points fondamentaux de Fate se basent sur une liberté d'interprétation et une participation active des joueurs dans la narration. Imaginez un joueur justifier l’utilisation de la puissance de son personnage pour des échanges diplomatiques…
Les aspects
La particularité de Fate c'est de se focaliser sur des aspects. Alors oui cela ressemble à des traits libres assez classiques en jdr mais c'est plus que cela. En effet les traits sont seulement là pour remplacer des compétences ou attributs en offrant plus de liberté. Si les aspects opèrent cette fonction, ils sont bien plus que cela (d'autant qu'à Fate il y a aussi des compétences). En effet pour les personnages ils sont aussi des faits narratifs d'autant plus forts qu'ils ont un vrai impact sur les mécaniques. Ainsi être “l'homme le plus rapide de l'Ouest” n'est pas qu'un trait ouvrant à un bonus de +2. C'est aussi une vérité que son porteur doit assumer, sa réputation le précède, d'autres pistoleros vont essayer de le défier, etc.
Pour le/la meneur/euse c'est l'occasion de mettre en scène ce fait et de l'exploiter dans sa campagne, forcément personnalisée.
Par leur simple présence, les aspects d'un personnage vont impacter toute la narration et, quand ce sera pertinent, ils impacteront également les jets de dés. Il faut bien voir que les aspects peuvent être à double tranchant, avec parfois des effets autant positifs que négatifs. En effet des aspects négatifs vont impacter le personnage mais rapportent aussi des points Fate (cf. économie), ce ne sont pas de simples cailloux dans les chaussures du personnage mais un vrai moteur narratif.
Il faut voir aussi que les joueurs/euses ont aussi la possibilité d'exploiter et/ou créer des aspects temporaires qui opèrent de la même façon avec le même niveau d'importance dans la fiction (même si éphémère – cf. exemples).
Dans ces aspects, on retrouve deux catégories : les aspects de scène liés à l’environnement et/ou la situation de jeu et les avantages créés via un jet adéquat par les joueurs. On voit que les aspects servent aussi au MJ (et aux joueurs) pour décrire et interpréter la fiction dans le sens des éléments importants de celle-ci à savoir… les aspects !
Les dés ne vous sauveront pas
Sans doute la plus grande leçon à retenir de ce système : la faible influence du hasard sur la résolution. Depuis longtemps nous sommes habitués à gérer le côté hasardeux des systèmes en jeu de rôle et la sensation de jouer au loto avec la vie de nos personnages. Avec Fate cette sensation s'estompe car l'influence des résultats de dés est faible. Les dés Fate offrent des résultats allant de -4 à +4 soit une plage plutôt acceptable mais il faut bien considérer que la moyenne tourne entre -1 et +1 dans 75% des cas. C'est même un point bloquant car certains en viennent à penser que les jets ne servent à rien. Quel est l'intérêt ? En limitant l'impact des dés, Fate recentre au cœur de la résolution les compétences/approches des PJs et surtout l'usage des aspects. Entre compter sur un coup du sort qui peut foirer et invoquer un +2 via un aspect, le choix est vite fait. Mieux cette optique renforce la motivation à créer des aspects via l'action “créer un avantage” qui valorise la créativité des joueurs dans la résolution de problème. C’est pourquoi je dis souvent que Fate est un système ludo-narratif où les stratégies ludiques impactent directement la narration et inversement.
L'économie des points Fate
Les points Fate ne sont pas des points de destin classiques à épargner pour éviter un sort funeste. Leur économie est au cœur du système de jeu et n'a rien à voir avec une béquille indispensable pour rendre le jeu intéressant. Dans Fate, les points se dépensent et se gagnent tout au long d'une partie. Les dépenser permet d'activer les aspects des personnages et s'assurer de belles réussites sur les épreuves et conflits. Mais avant de les utiliser, il faut en gagner et le système incite les joueurs à accepter les échecs voir à les provoquer pour faire monter la tension en jeu. Si les joueurs les conservent ou refusent les propositions du meneur, ils vont très vite se retrouver à court de moyens face à l'adversité. Avec de nombreux échanges de points, les moments de loose alterneront avec des scènes épiques et totalement bad-ass. Tout ceci renforce le côté Pulp à la Indiana Jones qui caractérise le système. L'économie des points Fate offre surtout un rôle de co-metteur en scène aux joueurs qui vont pouvoir jouer AVEC le MJ sur les rebondissements de la partie.
Stress et conséquences
Une autre mécanique qui renforce le côté narratif de système, ce sont les jauges de stress et les conséquences. Les jauges de stress semblent purement mécaniques à première vue, semblable à des points de vie inversés. Mais dépasser le score de stress ne signifie pas la mort, simplement la mise hors-jeu du personnage. Généralement elle est momentanée comme un évanouissement du personnage ou une paralysie temporaire. Parfois c'est plus compliqué quand même mais rarement définitif. Mieux, les joueurs peuvent gérer au lieu de subir le stress en en évacuant une partie via la prise de conséquence. Il s'agit tout simplement d'un aspect qui va gêner le personnage dont la gravité dépend du score de stress absorbé (de 2 à 8). A 2, on est “étourdi” ou “désarmé” mais à 8 les choses sérieuses commencent comme blessé à mort ou paralysé par la terreur ! Mais ces états sont choisis à l'initiative du joueur, on revient sur une logique de coréalisation de l'histoire.
Effet indirect : cette logique implique un taux de mortalité faible pour les personnages, en revanche ceux-ci peuvent souffrir lors de conflits physiques ou sociaux. Le MJ peut ainsi se faire plaisir pour donner de l’intensité au jeu en frappant fort sans risquer de tuer un PJ sur un jet chanceux.
La règle de Bronze et les extras
Il faut comprendre que la logique qui régit un personnage fonctionne aussi sur tous les autres éléments narratifs du jeu. Une voiture ? Soit c'est un aspect circonstanciel (voiture de course) soit elle devient un extra avec ses aspects, ses bonus aux jets et ses prouesses (K2000, voiture intelligente et autonome, vitesse+2, armements high tech, etc.). Idem pour un objet magique ou même un lieu ! La logique fractale permet de zoomer les détails de tel ou tel élément. Tout peut être traité comme un personnage ce qui a l'énorme avantage de rendre l’ensemble cohérent.
La règle d’or
S’il n’y a qu’une seule règle à retenir dans Fate c’est « est-ce que ce que je fais est important pour l’histoire ? » Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, il faut toujours de poser la question de l’intérêt narratif en regard du type d’histoire recherché. Si la réponse est non ou « peut-être » c’est que l’action est inutile. Le MJ a alors un droit de véto et doit aussi se l’imposer pour préserver la qualité de la partie.
Exemple : Sabari Alana, un jeune voleur au grand cœur vivant dans une cité Afro-futuriste
Utiliser un aspect
Sabari veut pénétrer dans un labo pharmaceutique pour récupérer des médicaments rares pour les pauvres de son quartier. Avec son aspect voleur au grand cœur, il dépense un point Fate et obtient automatique un +2 ou la possibilité de relancer les dés. Il explique alors comment il pénètre dans le labo sécurisé grâce à son expérience d'oiseau de nuit.
Contraindre un aspect
Voilà que Sabari est témoin d'une agression dans une ruelle par des agents corporatistes. Le joueur se dit qu'il va intervenir mais le MJ lui propose d'échouer. En effet Sabari a un aspect craint les conflits directs. Le MJ lui laisse alors le choix: soit s'en aller car il est trop lâche et récupérer un point Fate, soit réfuter sa nature en dépensant un point Fate. Le joueur, prudent, préfère prendre le point Fate. Les agents corpos ont gagné mais ça se paiera plus tard.
Créer un avantage
Retour avec les agents Corpos dans la ruelle. Cette fois Sabari est prêt et a même une surprise. Il utilise un système technologique pour créer un flash lumineux afin d'éblouir les agents. Il fait un jet pour créer un avantage qui devient un aspect lumière étourdissante qui lui donnera un +2 ou une relance sans avoir à dépenser un point Fate (juste pour la première fois) !
Utiliser un aspect environnemental
Les gardes n'ont pas apprécié la plaisanterie et se sont mis en tête de lui faire payer ! Ils le coursent dans les ruelles sombres de la ville. Sabari est malin et il décide d'utiliser l'aspect des ruelles pour se cacher. Il utilise alors un point Fate pour gagner un +2 ou une relance à son jet de discrétion.
Combat de groupe
Cette fois Sabari fait face au big boss de la société pharmaceutique et ses hommes. Mais il n'est pas seul car il sait bien qu'il ne pourra pas lutter alors il est venu avec Shani, la câblée, mercenaire bien puissante. Cependant elle ne pourra pas y arriver seule. Sabari décide de créer une diversion avec un aspect cible de choix qui fait que leurs adversaires se concentrent sur lui. Le joueur de Sabari invite alors la joueuse de Shani à profiter de son aspect. Shani attaque donc avec un +2 gratuit. Ça va faire mal…
Conséquences
A force d'attirer l'attention, Sabari finit par prendre une balle. Il s'écroule avec du sang qui coule de sa chemise. Il a le choix: rester à terre ou encaisser en transformant son stress en conséquence. Touché au ventre, il va continuer le conflit mais le meneur a désormais les moyens de lui faire mal en contraignant cet aspect gratuitement (la première fois).
Conclusion
Fate et les jeux similaires ne sont pas si compliqués à utiliser. Il suffit juste d'accepter de faire sien les paradigmes du système et on peut y trouver son plaisir. Bien sûr l’ensemble ne convient pas à toutes les types de jeu et ne plaira pas systématiquement à tous mais il présente son intérêt. Pour peu qu’on accepte sa logique.
Bonus : en prime voici une petite page à lire ou à filer à vos joueurs pour qu'ils comprennent mieux de quoi vous leur parlez.
PS : merci à la communauté Fate de Google+ qui m'a filé un coup de main bienvenu !
ENJOY!
PPS du metteur en page : De rien Doc !