Ouille! dégâts, stress et conséquences



Lorsque vous êtes touché lors d'une attaque, la sévérité du coup est la différence entre le jet d'attaque et votre jet de défense. Elle est mesurée en altération. Par exemple, si votre adversaire obtient +5 sur son jet d'attaque et que vous obteniez +3 sur votre défense, l'attaque causerait 2 dégâts d'altération (5 - 3 = 2).

Il se passe alors une des deux choses suivantes :

  • Vous êtes alors stressé et/ou avez une conséquence, mais vous demeurez actif dans le combat,
  • Vous êtes retiré, ce qui signifie que vous êtes hors jeu pour un moment.

Stress et conséquence
Version 30 secondes

  • Chaque personnage débute le combat avec trois cases de stress.
  • La sévérité du coup (en altération) = jet d'attaque - jet de défense.
  • Lorsque vous êtes frappé, vous devez considérer comment le coup vous blesse. Une façon d'absorber les dégâts est de subir du stress. Vous pouvez cocher une case de stress pour supporter une partie ou l'ensemble du coup. Vous pouvez absorber un nombre d'altérations égal au nombre de case que vous cochez : une pour la Case 1, deux pour la Case 2 ou trois pour la Case 3.
  • Vous pouvez également subir une ou plusieurs conséquences au coup en en cochant une ou plusieurs cases de conséquences et en créant un nouvel aspect pour chacune. Conséquence légère = 2 altérations, moyenne = 4 altérations, Sévère = 6 altérations.
  • Si vous ne pouvez pas, ou si vous choisissez de ne pas, absorber la totalité du coup, vous êtes retiré. Votre adversaire décide alors ce qui advient de vous.
  • Concéder avant que votre adversaire jette ses dés vous permet de contrôler comment vous vous retirez de la scène. Vous obtenez alors un ou plusieurs points de destin !
  • Le stress et les conséquences légères disparaissent lorsque la scène se termine, si vous avez l'opportunité de vous reposer. Les autres conséquences ont besoin de plus de temps.

Si vous êtes blessé et que vous ne voulez pas être retirés, vous pouvez choisir de subir un stress. Le stress représente être fatigué ou incommodé, subir une blessure superficielle ou une autre condition qui disparaît rapidement.

Votre feuille de personnage comporte une rangée de trois cases à cocher : le tableau du stress. Lorsque vous êtes blessé et que vous cochez une case de stress, cette case absorbe un nombre égal d'altération à son nombre : une altération pour la Case 1, deux pour la Case 2 ou trois pour la Case 3.

Il n'est possible que de cocher une seule case par coup qui porte, mais il est possible de cocher une case de stress et de subir une conséquence en même temps. De plus, il n'est pas possible de cocher une case de stress déjà cochée !

Une conséquence est un nouvel aspect que vous ajoutez pour refléter que vous êtes sérieusement blessé d'une façon ou d'une autre. Votre feuille de personnage comporte trois cases pour noter les conséquences. Chacune d'entre-elles est numérotée : 2 (conséquence légère), 4 (conséquence modérée) ou 6 (conséquence sévère). Ceci représente le nombre d'altération que peut absorber la conséquence. Il vous est permis de remplir autant de cases que vous désirez à chaque toucher, mais seulement si la case n'était pas remplie au départ. Si vous avez déjà une conséquence modérée notée, vous ne pouvez en acquérir une autre avant d'avoir éliminé la première !

Un inconvénient majeur des conséquences est que chaque conséquence que vous possédé peut être invoquée contre vous par un adversaire. Plus vous en avez, plus vous êtes vulnérable. Comme les aspects de situation, les personnages qui les créent (dans ce cas-ci, le personnage qui vous frappe) obtiennent une invocation gratuite de cette conséquence. Ils peuvent également laisser un de leurs allié utiliser cette invocation gratuite.

Supposons qu'on vous frappe durement et que vous subissiez 4 altérations. Vous cochez la Case 2 sur le tableau de stress. Il vous reste donc 2 altérations à absorber. Si vous pouvez choisir de noter un nouvel aspect dans la case de conséquence 2, disons : Entorse à la cheville. Comme les deux dernières altérations sont absorbées, vous pouvez continuer le combat !

Si vous êtes incapable d'absorber toutes les altérations du coup, en cochant des cases de stress, en subissant une conséquence ou les deux, vous êtes retiré.

Si vous êtes hors-jeu, vous ne participez plus à la scène. Celui qui vous a retiré explique ce qui vous arrive. Ce retrait devrait suivre une logique basée sur la méthode de retrait : peut-être avez-vous fuit honteusement la pièce ou peut-être avez vous perdu connaissance.

Si les choses tournent mal pour vous, vous pouvez concéder la défaite lors d'un combat. Cependant, vous devez le déclarer avant que votre adversaire ne jette ses dés. Ceci est différent d'être retiré puisque vous pouvez avoir un effet sur votre sort. Votre adversaire obtient une concession majeure de votre part, décidez ensemble selon le contexte de la situation, mais ceci est mieux que d'être retiré sans avoir un mot à dire.

Également, vous obtenez un point de destin si vous cédez et un point de destin supplémentaire pour chaque conséquence subie pendant le conflit. C'est votre opportunité de dire : « Tu gagnes cette manche, mais je t'aurais la prochaine fois! » En plus, vous obtenez un tas de points de destin pour supporter votre menace.

À la fin de chaque scène, décochez toutes vos cases de stress. Se rétablir d'une conséquence, par contre est un peu plus compliqué. Vous devez d'abord expliquer comment vous vous rétablissez. Que ce soit une visite à l'hôpital, prendre une marche pour se calmer ou autre chose, le moyen doit découler de la conséquence. De plus, vous devez patienter un temps approprié pour la conséquence.

  • Conséquence légère. Effacez-la à la fin de la scène, du moment que vous pouvez prendre un moment pour vous reposer.
  • Conséquence modérée. Effacez-la à la fin de la prochaine session, du moment que ce soit logique dans le contexte de l'histoire.
  • Conséquence sévère. Effacez-la à la fin du scénario, du moment que ce soit logique dans le contexte de l'histoire.

Renommer les conséquences modérées et sévères
Les conséquences modérées et sévères perdurent un certain temps. Ainsi, vous voudrez peut-être renommer l'aspect après un certain temps pour mieux refléter le déroulement de l'histoire. Par exemple, après avoir été traité pour Une douloureuse fracture à la jambe, il serait peut-être plus sensé que l'aspect devienne Clopiner avec des béquilles.