Faire des trucs : issues, actions et approches



Il est temps d’agir. Vous pouvez sauter d’un wagon à un autre sur un train en marche. Vous pouvez rechercher le sort dont vous avez vraiment besoin dans une bibliothèque. Vous pouvez distraire un garde pour pénétrer discrètement dans une forteresse. Comment savoir ce qui va se passer ?

AGIR EN 30 SECONDES

1. Décrivez ce que votre personnage souhaite faire. Déterminez si quelqu’un ou quelque chose peut vous en empêcher.

2. Décidez du type d’action entreprise: créer un avantage, surmonter un obstacle, attaquer ou défendre.

3. Choisissez votre approche.

4. Lancez les dés et ajoutez le bonus de votre approche.

5. Décidez d’utiliser ou non un aspect pour modifier le résultat des dés.

6. Déterminez le résultat.

D’abord, commencez par raconter ce que votre personnage souhaite faire. Les aspects de votre personnage vous indiquent ce que vous pouvez faire. Si un de vos aspects suggère que vous savez utiliser la magie, lancez un sort. Si un aspect spécifie que vous êtes un bretteur, sortez votre épée et battez vous. Ces détails n’ont pas d’autres impacts mécaniques. Vous ne bénéficiez d’aucun bonus pour lancer un sort ou vous battre à l’épée, sauf si vous choisissez d’invoquer un aspect approprié. Souvent, la capacité à utiliser un aspect pour influer sur l’histoire est suffisante en soi !

Comment savoir si l’action est un succès ? Souvent, vous réussissez, tout simplement parce que l’action entreprise n’est pas difficile et personne ne vous empêche d’agir. Mais si un échec peut conduire à un développement intéressant ou imprévu de l’histoire, nous allons recourir aux dés.

Déterminer l’issue d’une action revient en partie à générer un nombre aléatoire, ce que l’on fait habituellement de deux façons : on lance quatre dés Fate ou on tire une carte Fate.

Les dés Fate (aussi appelés dés Fudge d’après le jeu pour lequel ils ont été conçu à l’origine) sont un des moyens de déterminer une issue. On lance toujours quatre dés Fate. Chaque dé peut donner , ou . On additionne les faces pour obtenir le résultat, par exemple:

= +1

= +2

= 0

= -1

Les cartes Fate sont un jeu de cartes qui émule les probabilités des dés Fate. Vous pouvez les utiliser en lieu et place des dés, les deux solutions fonctionnent à merveille.

Ces règles sont écrites en supposant que vous utiliserez les dés Fate, mais n’imposent rien. Chaque fois que l’on parle de lancé de dés, nous sous-­entendons que vous pouvez tirer une carte à la place.

Après avoir lancé de dés, ajoutez le bons de l’approche (dont nous parlerons dans un instant) et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis comparez le total avec le nombre cible qui est, soit une difficulté fixe, soit le résultat des dés du MJ pour un PNJ.

Cette comparaison permet de déterminer le résultat :

  • Vous ratez si votre total est inférieur à celui de l’opposition.
  • Vous êtes à égalité si votre total est égal à celui de l’opposition.
  • Vous réussissez si votre total est supérieur à celui de l’opposition.
  • Vous réussissez avec style si votre total est supérieur de 3 au moins à celui de l’opposition.

Maintenant que nous savons déterminer un résultat, nous pouvons passer aux actions et à la signification des résultats pour chacune d’elles.

Vous avez donc décrit ce que votre personnage tentait de faire, et vous savez qu'il peut échouer. Maintenant il faut déterminer quel type d'action s'accorde au mieux avec ce que vous voulez faire parmi les quatre actions de base qui couvrent tout ce qu'il est possible d’envisager dans le jeu.

ACTIONS ET RÉSULTATS EN 30 SECONDES

Créer un avantage pour créer ou découvrir un aspect

  • Raté L’aspect n’est pas créé ou découvert. Ou alors, il l’est mais votre adversaire gagne une innovation gratuite.
  • Égalité Vous gagnez un coup de pouce si c’est une création. On considère que c’est un succès si c’est une découverte.
  • Succès L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès avec style L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez deux invocations gratuites.

Créer un avantage sur un aspect connu

  • Raté Pas de bénéfice supplémentaire.
  • Égalité Vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès Vous gagnez une invocation gratuite.
  • Succès avec style Vous gagnez deux invocations gratuites.

Surmonter

  • Raté Vous échouez, ou vous réussissez au prix fort.
  • Égalité Vous réussissez avec un prix moindre.
  • Succès Vous réussissez votre action.
  • Succès avec style Vous réussissez votre action et gagnez un coup de pouce.

Attaquer

  • Raté Pas d’effet.
  • Égalité L’attaque n’est efficace mais vous gagnez un coup de pouce.
  • Succès L’attaque est réussie et cause des dégâts.
  • Succès avec style L’attaque est réussie et cause des dégâts. Vous pouvez réduire les dégâts de 1 pour obtenir un coup de pouce.

Défendre

  • Raté Vous subissez les conséquences du succès de votre adversaire.
  • Égalité Reportez-vous à l’action de votre adversaire pour déterminer ce qu’il se passe.
  • Succès Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut.
  • Succès avec style Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut et vous gagnez un coup de pouce.

Créer un avantage

L’action de créer un avantage couvre tout ce qu’il est possible de faire pour se mettre ou mettre un allié en position avantageuse. Prendre le temps de viser avec un blaster à protons, passer des heures à effectuer des recherches dans la bibliothèque de l’école ou faire trébucher le voyou qui essaie de vous voler sont autant d’exemples de ce type d’action. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser une action de se défendre pour vous contrer. L’avantage créé par cette action peut prendre l’une de ces trois formes :

  • Créer un nouvel aspect de situation,
  • Découvrir un aspect de situation existant ou un aspect d’un protagoniste que vous connaissiez pas.
  • Tirer avantage d’un aspect existant.

Si vous créez un nouvel aspect ou découvrez un aspect existant :

  • Si vous ratez, soit l’aspect en question n’est pas créé ou découvert, soit il est créé ou découvert mais ce sont vos opposants qui peuvent l’invoquer gratuitement. La seconde option est particulièrement efficace si il s’agit un aspect qui peut donner un avantage à n’importe qui (Terrain accidenté). Vous aurez peut-être à reformuler l’aspect pour mettre en évidence le fait qu’il bénéficie à un autre personnage. Faites en sorte que cela devienne cohérent pour celui qui gagne l’invocation gratuite. Vous pourrez toujours invoquer cet aspect si vous le souhaitez, mais cela coûtera un point Fate.
  • En cas d’égalité, vous obtenez un coup de pouce si vous voulez créer un aspect. Nommez-le et invoquez-le gratuitement une fois, après quoi il disparaît. Si vous voulez découvrir un aspect, traitez l’égalité comme un succès.
  • Si vous réussissez, vous créez ou découvrez l’aspect. Vous, ou un allié, pouvez l’invoquer gratuitement une fois. Écrivez l’aspect sur un bout de papier et placez-le sur la table.
  • Si vous réussissez avec style, vous créez ou découvrez l’aspect. Vous, ou un allié, pouvez l’invoquer gratuitement deux fois. Habituellement on ne peut pas invoquer un aspect deux fois gratuitement. C’est une exception, réussir avec style vous donne un gros avantage.

Si vous tentez de tirer avantage d’un aspect existant :

  • Si vous ratez, vous n’obtenez pas de bénéfice supplémentaire. Vous pourrez toujours invoquer l’aspect en dépensant un point Fate.
  • En cas d’égalité ou de réussite, vous gagnez, vous ou un allié, une invocation gratuite. Vous pouvez ajouter une case sur le bout de papier pour la cocher ensuite, quand vous aurez dépensé votre invocation.
  • Si vous réussissez avec style, vous gagnez deux invocations gratuites qui peuvent également être utilisées par un allié.

Surmonter un obstacle

Vous utilisez l’action de surmonter un obstacle quand vous devez passer un obstacle pour atteindre votre but: crocheter une serrure, se libérer de liens, sauter au-dessus d’un gouffre, piloter un vaisseau spatial dans un champ d’astéroïdes. Éliminer ou modifier un aspect de situation gênant est habituellement une action de surmonter un obstacle. Nous en parlerons plus en détail dans le chapitre Aspects et Points Fate. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser une action de se défendre pour vous contrer.

  • Si vous ratez, vous vous trouvez face à un choix difficile. Vous échouez simplement, la porte est toujours fermée, les voyous sont toujours entre vous et la sortie, le vaisseau ennemi est toujours À vos trousses. Ou vous décidez de réussir, mais avec au prix fort, vous perdez peut-être un objet vital, vous êtes peut-être blessé. Le MJ détermine avec vous le coût approprié.
  • En cas d’égalité, vous atteignez votre objectif, avec un coût mineur. Le MJ peut introduire une complication, ou vous présenter un choix cornélien (vous pouvez sauver un de vos amis, mais pas l’autre), ou inventer d’autres rebondissements. Jetez un coup d’oeil à « Réussir avec un coût » dans le chapitre Mener une partie du Système de base de Fate.
  • Si vous réussissez, vous accomplissez ce que vous vouliez faire. La porte est ouverte, vous esquivez les voyous, vous semez le vaisseau alien à vos trousses.
  • Si vous réussissez avec style, vous réussissez comme précédemment et vous gagnez un coup de pouce en prime.

Attaquer

Si vous voulez blesser quelqu'un, physiquement ou mentalement, vous utilisez l’action attaquer. Frapper avec une épée, tirer au fusil blaster ou hurler des insultes pour déstabiliser votre adversaire sont des attaques. Nous parlerons de tout ceci dans le chapitre Aïe! Dégâts, stress et conséquences. Mais la chose à retenir est que si quelqu’un est trop salement blessé, il est hors-jeu. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser une action pour se défendre et ainsi vous contrer.

  • Si vous ratez, l’attaque n’aboutit pas. Votre adversaire pare votre coup, vous loupez votre tir, votre adversaire rit à vos insultes pathétiques.
  • Si vous faites match nul, l’attaque manque d’efficacité pour causer des dégâts, mais vous gagnez un coup de pouce.
  • Si vous réussissez avec style, votre attaque aboutit et cause des dégâts. Et vous avez la possibilité de réduire les dégâts de 1 point pour gagner un coup de pouce.

Défendre

Vous utilisez l’action de se défendre quand vous vous opposez activement à l’une des trois actions précédentes. Vous parez un coup d’épée, vous conservez votre équilibre, vous bloquez une porte, et ainsi de suite. Habituellement, une action pour se défendre a lieu durant le tour de quelqu’un d’autre, en réaction à sa tentative d’attaquer, de surmonter un obstacle ou de créer un avantage. Vous pouvez aussi utiliser cette action pour vous opposer à une attaque visant un tiers si vous pouvez expliquer pourquoi vous en êtes capable. On considère habituellement que c’est possible si la plupart des joueurs autour de la table sont d’accord. Mais vous pouvez également vous référer à un aspect de situation adéquat. En agissant ainsi, vous devenez la cible et subissez les éventuelles conséquences, en particulier fâcheuses.

  • Si vous ratez, vous subissez les conséquences de l’action entreprise par votre adversaire.
  • En cas d’égalité ou de réussite, les choses ne vont pas si mal pour vous. Partez de l’action de votre adversaire pour décrire ce qu’il se passe.
  • Si vous réussissez avec style, votre adversaire n’arrive pas à ses fins et vous gagnez un coup de pouce.

Obtenir de l'aide

Un allié peut vous aider dons votre action. Quand vous recevez de l’aide, votre allié renonce à son action et décrit la façon dont il vous vient en aide. Vous obtenez un bonus de +1 pour chaque allié apportant son aide. En général, une ou deux personnes peuvent vous aider sans se gêner. Mais la décision finale revient au MJ.

Comme nous l’avons dit dans le chapitre Qui voulez-vous être ?, un personnage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.

  • Astucieux Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables complexes. Trouver une faiblesse dans le style d’escrime de votre adversaire. Déterminez le point faible d’une muraille. Réparer un ordinateur.
  • Flamboyant Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le style et le panache. Faire un discours inspiré à votre armée. Insulter votre adversaire pendant un duel. Faire une démonstration d’effets pyrotechniques magiques.
  • Puissant La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter contre un ours. Intimider un voyou. Lancer un bon gros sort, puissant et dévastateur.
  • Rapide Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Esquiver une flèche. Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3… 2… 1…
  • Soigneux Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un système d’alarme.
  • Sournois Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion, ou de feinte. Baratiner les forces de l’ordre. Faire les poches. Faire une feinte dans un combat à l’épée.

Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment l’action entreprise est réussie.

Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé, non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans laquelle vous n’excellez pas.

Il est temps de lancer les dés, puis d’ajouter les bonus de l’approche choisie. Si vous disposez d’une prouesse qui s’applique, ajoutez ses bonus.

Enfin, décidez si vous voulez modifier le résultat en invoquant des aspects. Nous parlerons longuement de ceci dans Aspects et Points Fate.