Être MJ



Le MJ a pas mal de responsabilités, telles présenter l’adversité aux joueurs, contrôler les PNJ et aider à l’application des règles selon les situations de jeu.

Parlons du boulot de MJ.

Une campagne est une suite de parties rassemblant les mêmes personnages. L’histoire se construit au fur et à mesure des sessions de jeu. Tous les joueurs collaborent avec le MJ pour construire et planifier la campagne. En général, il s’agit d’une discussion autour du genre de héros que vous voulez jouer, du type d’univers dans lequel ils vivent et du type d'adversaires qu’ils vont affronter. N’oubliez de parler de l’ambiance et du ton ainsi que de la durée de la campagne.

  • Des pirates du ciel mi-hommes, mi-félins dans leur vaisseau volant, fuyant en permanence la Flotte Royale.
  • Des habitants du désert détenteurs de magie qui résistent à l’occupation des soldats du maléfique Empire d’Acier.
  • Des étudiants d’une école pour jeune sorcier qui résolvent des mystères et découvrent les secrets de leur école.

Apprendre à devenir MJ

Être MJ et mener des parties peut sembler intimidant et difficile au premier abord. C’est une compétence qui demande de la pratique pour être maitrisée, ne soyez donc pas inquiet. Plus vous mènerez de parties, meilleur vous deviendrez. Si vous voulez en savoir plus sur l’art de maitriser Fate, vous trouverez plusieurs chapitres particulièrement utiles dans le Système de base de Fate : Mener une Partie, Scènes, sessions et scénarios et Jouer en campagne.

Un scénario est un arc narratif court, le genre de chose que vous pouvez faire tenir dans un ou deux épisodes d’une série TV, même si c’est une petite partie d’une histoire plus ambitieuse. En général, un scénario peut être joué en deux à trois sessions, en supposant que vous jouez trois ou quatre heures d’affilée. Mais qu’est ce qu’un scénario et comment en construire un ?

Scénarios

Un scénario tourne autour de deux éléments: un méchant avec un but et une raison pour laquelle les PJ ne peuvent pas l’ignorer.

Un méchant avec un but : vous avez déjà compris de quoi il s’agit. Les adversaires de votre campagne, ou un de leurs alliés, est déjà probablement votre méchant.

Quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer : maintenant vous devez donner aux PJ une raison de s’en occuper. Assurez-vous que le but du méchant explose à la face des PJ, qu'ils comprennent qu'ils doivent agir sinon de vilaines choses arriveront à des gens qui leur sont chers, ou à des valeurs importantes à leurs yeux.

Maintenant que votre méchant fait des choses qui attirent l’attention des PJ, vous pouvez commencer. Parfois la meilleur façon de faire, en particulier pour la première session d’un nouvel arc narratif, est d’entrer de plein pied dans l’action. Une fois que les PJ savent pourquoi il faut qu’ils prennent les choses en main, vous êtes sur la voie et vous les laissez s’en occuper.

Ceci dit, le MJ doit assumer un certain nombre de tâches pour animer la session :

  • Animer les scènes : une session est découpée en plusieurs scènes. Décidez quand une scène débute, qui est là et ce qui se passe. Décidez quand les choses intéressantes ont été mises en jeu, ce qui met fin à la scène.
  • Trancher les points de règle : quand une question sur l’interprétation des règles est posée, vous avez le dernier mot.
  • Établir la difficulté : vous décidez de la difficulté des obstacles que doivent franchir les joueurs.
  • Jouer les PNJ : chaque joueur contrôle son personnage, mais vous êtes de tous les autres, y compris les méchants.
  • Rythmer la session : si les joueurs ne savent pas quoi faire, votre boulot est de les pousser un peu. Ne laissez jamais le rythme se ralentir à cause de leur indécision ou parce qu’ils manquent d’information. Faites quelque chose pour les secouer.
  • S’assurer que tout le monde ait son moment : votre objectif n’est pas de vaincre les joueurs, mais de les défier. Assurez vous que tous les PJ puissent briller à un moment, du gros méchant guerrier au petit voleur sournois.

Quand un protagoniste s’oppose à un PJ, les dés établissent la difficulté durant un conflit, une opposition ou un défi. Mais lorsque l’opposition est passive, vous devez décidez de la difficulté des tâches.

Les difficultés basses sont à préférer quand vous vous voulez donner à un PJ une chance de briller. Les difficultés proches du niveau des approches sont adaptées quand vous voulez créer un certaine tension sans accabler les PJ. Les difficultés hautes sont conseillées quand vous voulez mettre l’accent sur des circonstances inhabituelles ou extrêmes et quand vous voulez que les PJ donnent tout ce qu'ils ont.

Règles de base

  • Si la tâche est vraiment facile, la difficulté est Médiocre (+0). Vous pouvez aussi simplement dire au joueur qu’il a réussi.
  • Si vous pouvez trouver une raison pour laquelle la tâche est difficile, la difficulté est Passable (+2).
  • Si la tâche est extrêmement difficile, la difficulté est Excellente (+4).
  • Si la tâche est quasiment impossible, donnez une difficulté encore plus haute. Les PJ devront dépenser quelques points Fate et obtenir pas mal d’aide pour réussir, mais c’est normal.

Règle optionnelle : difficulté selon l’approche

Parfois, être Soigneux rend les choses plus faciles. Parfois, ça prend trop de temps. Le MJ peut souhaiter adapter la difficulté de 1 ou 2 rangs dans un sens ou dans l’autre selon que vous choisissiez une approche particulièrement adaptée ou plus problématique. Cela amène un peu de complexité, mais cela vaut le coup pour certains groupes.

Les méchants

Quand vous créez un méchant, vous pouvez le créer exactement comme un PJ, avec des approches, des aspects, une jauge de stress. Vous devriez faire ainsi pour les méchants importants ou récurrents, ceux qui donneront du fil à retordre aux PJ. Mais vous ne devriez pas en avoir besoin de plus de un ou deux pour chaque scénario.

Sbires : certains méchants sont juste des sbires. Des voyous anonymes, des monstres et autres nuisibles qui ne sont là que pour pourrir les journées des PJ mais qui sont destinés à être facilement balayés, surtout par des PJ puissants.

Voici comment les créer :

1. Listez ce que le sbire sait faire. Son bonus est de +2 quand il agit ainsi.
2. Listez ce que le sbire ne sait vraiment pas faire. Il souffre d’un malus de –2 pour ces choses.
3. Tout le reste ne donne aucun bonus (+0).
4. Définissez un aspect ou deux pour renforcer ou définir les points forts et faibles du sbire. Ces aspects peuvent être très simples.
5. Selon ce que vous pensez de leur force, les sbires ont une jauge de stress composée de une ou deux cases, voire même aucune.
6. Les sbires ne peuvent pas souffrir de conséquence. Si leur jauge est pleine, le prochain coup les met hors-jeu.

Petite frappe de la Maison Cyclope
Petite frappe de la Maison Cyclope, Lâche quand il est seul
Doués (+2) : Malmener les étudiants, Se sortir lâchement des mauvais pas, Casser des choses
Mauvais (–2) : Planifier, Étudier Stress : aucun (hors-­jeu au premier coup)

Assassin d’acier
Assassin d’acier, La nuit est nôtre
Doués (+2) : Furtif, Embuscade
Mauvais (–2) : Faire face à une opposition déterminé
Stress : 1

Requin des nuages
Je suis un requin, Ventre vulnérable
Doués (+2) : Voler, Mordre
Mauvais (–2) : Tout ce qui n’est ni voler ni mordre
Stress : 2

Groupe de sbires : si vos PJ se retrouvent en face d’un grand nombre de sbires de bas ­étages, vous pouvez trouver plus simple de les considérer comme un groupe ou même plusieurs groupes. Plutôt que de gérer individuellement une douzaine de méchants, vous gérez trois groupes de quatre individus. Chaque groupe agit comme un seul personnage et sont définis par un seul bloc de statistiques :

1. Choisissez deux choses qu’ils savent faire. Vous pouvez définir « agir en groupe » comme étant l’une des choses pour laquelle ils sont bons.
2. Choisissez deux choses pour lesquelles ils ne sont pas doués.
3. Donnez leur un aspect.
4. La jauge de stress comprend une case pour deux individus dans le groupe.

Bande de voyous Manches de pioche & barres de fer
Agir en groupe, Effrayer les innocents
Doués (+2) : Planifier et prévoir, Combattre en infériorité
Mauvais (–2) : Tout ce qui n’est ni voler ni mordre numérique
Stress : 2 (4 voyous)

Le Système de base de Fate donne un moyen de gérer tout ceci: les Meutes (voir Créer les adversaires dans le chapitre Mener une partie). Vous pouvez utiliser cette option si vous préférez. Mais notez que cette technique peut conduire à des meutes très puissantes, à moins que vous ne partiez avec des sbires très faibles. Si vous voulez vraiment donner du fil à retordre aux PJ, cela peut être une idée.