Être le MJ

Le MJ a plusieurs responsabilités, tel que présenter les conflits aux joueurs, contrôler les PNJ et aider le joueurs à appliquer les règles des situations dans le jeu. Discutons donc des responsabilité du MJ. LA CONCEPTION D'UNE CAMPAGNE Une campagne est une série de partie que vous jouez avec les mêmes personnages, où l'histoire se construit en développement ce qui s'est passé lors des sessions précédentes. Tous les joueurs devraient collaborer avec le MJ pour planifier comment fonctionnera la campagne. Habituellement, ceci consiste en une discussion sur le type de héros que vous voulez jouer, le sort d'univers dans lequel vous évoluez et la sorte d'ennemis que vous rencontrerez. Discutez du niveau d'humour que vous tolérerez pendant la partie et combien de temps elle devrait durer. • Les hommes-chats, pirates des nuages, dans des vaisseaux volants, fuyant la Marine Royale qui tente de les capturer. • Les habitants du désert et leur mystérieuse magie, résistant l'invasion des soldats du maléfique Empire d'Acier. • Des étudiants du Pensionnats pour Jeunes Sorciers, tentant de découvrir les mystères de votre vénérable école.

Apprendre à être MJ Être un MJ et gérer des parties peut sembler intimidant et difficile à prime abord. C'est une compétence qui se développe avec de la pratique. Alors, ne craignez rien, plus vous pratiquez, meilleurs vous serez. Si vous désirez de plus amples renseignements sur l'art d'être MJ de Fate, il y a plusieurs chapitres dans Fate le livre de base que vous pouvez consulter : Gérer une partie, Scènes, sessions et scénarios et La longue partie sont particulièrement utiles. Fate le livre de base est disponible gratuitement sur www.evilhat.com.

CONCEVOIR UN SCÉNARIO ET GÉRER LES SESSIONS Un scénario est une courte trame historique, le genre d'histoire qui se conclue en un ou deux épisode dans une série télévisée, même si elle s'inscrit dans une histoire plus vaste. Habituellement, il faut entre une et trois sessions pour jouer un scénario, en présumant qu'une session dure trois à quatre heures. Mais, qu'est-ce qu'un scénario et comment en concevoir un ? SCÉNARIOS Un scénario est composé de deux éléments principaux : un adversaire avec un but et quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer. Un adversaire avec un but. Vous l'avez probablement déduit : l'opposition principale de la campagne, ou un de ses alliés, est probablement l'adversaire. Quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer. Vous devez maintenant offrir au PJ une raison pour laquelle cela devrait avoir de l'importance pour eux. Assurez-vous que le but de l'adversaire est évident pour les PJ, qu'ils doivent agir sinon il y aura de graves conséquences pour eux, leurs proches ou leurs biens. GÉRER LES SESSIONS Puisque le méchant fait quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer, il est temps de les lancer à l'aventure. Pour ce faire, il faut, particulièrement lors de la première séance, les plonger directement dans le feu de l'action. Une fois que les PJ savent pourquoi ceci devrait les intéresser, laisser leur le champs libre pour s'en occuper. Ceci dit, il y a tout de même une série de tâches que le MJ doit accomplir pour gérer une session : • Gérer les scènes. Une session est composée d'une série de scènes. Décidez quand une scène débute, qui y participe et qu'est-ce qui se passe. Décidez également quand tous les événements se sont produits et quand la scène est terminée. • Appliquer les règles. Lorsqu'une question se pose sur l'application d'une règle, vous avez le dernier mot. • Fixer les degrés de difficultés. Vous devez décider le degré de difficulté de chaque tâche. • Jouer les PNJ. Chaque joueur contrôle leur propre personnage, mais vous contrôlez tous les autres, y compris les adversaires. • Faire bouger les choses. Si les joueurs ne savent pas ce qu'ils doivent faire, il est de votre ressort de les pousser dans la bonne direction. Ne laissez pas les choses s'embourber, surtout si les joueurs manque d'information. Faites quelque chose pour les secouer. • Assurer un moment où chacun à une chance de briller. Votre but n'est pas de vaincre les joueurs, mais de les mettre au défi. Assurez-vous que chaque PJ a une chance d'être la vedette une fois de temps en temps, du plus grand guerrier endurci au petit voleur sournois.

FIXER LES DEGRÉS DE DIFFICULTÉS Lorsque deux personnages s'affrontent, leurs jets respectifs fournissent l'opposition d'un conflit, d'un duel ou d'un défi. Cependant, s'il n'y a pas une opposition active vous devez décider à quel point la tâche est difficile. Les niveaux faible sont préférables lorsque vous désirez donner une chance aux PJ de briller. Les niveaux similaires à leur niveau d'approche sont préférables lorsque vous voulez créer une tension sans pour autant les submerger. Les niveaux élevés sont préférables lorsque vous voulez souligner des circonstances inhabituelles ou terribles et que les PJ doivent y mettre le paquet. RÈGLES GÉNÉRALES : • Si la tâche n'est pas vraiment difficile, fixez un niveau Faible (+0), ou dites simplement que les joueurs ont réussis sans jet de dés. • Si vous pensez qu'il y au moins une raison pour laquelle la tâche est difficile, choisissez un niveau Honnête (+2). • Si la tâche est très difficile, choisissez un niveau Grand (+4).

Règle facultative : des cibles fixées en fonction des approches Parfois être Prudent rend les choses plus faciles, mais parfois c'est simplement trop long. Le MJ pourrait ajuster le niveau cible de un ou deux niveaux, à la hausse ou à la baisse, selon que l'approche utilisée pour résoudre la situation est appropriée ou pas. Ceci rends les choses légèrement plus complexes, mais pour certains groupes, cela en vaut la peine.

Si la tâche est pratiquement impossible, fixez le niveau aussi élevé que vous croyez logique. Les PJ devront utiliser quelques points de destin et beaucoup d'aide pour réussir et ceci est parfait. LES ADVERSAIRES Lorsque vous créez un adversaire, vous pouvez le faire comme pour un PJ avec des approches, des aspects, des stress et des conséquences. Vous devriez le faire pour les adversaires importants ou récurrents qui vont donner du fil à retordre au PJ. Cependant, vous ne devriez pas avoir besoin de plus d'un ou deux personnage de cette trempe par scénario. Freluquets. Les autres adversaires sont des freluquets : des brutes sans noms, des monstres ou des fiers-à-bras qui sont là pour rendre la vie des PJ un peu plus compliquée. Par contre, ils sont conçus pour être balayés plus ou moins aisément, particulièrement par les PJ plus puissants. Voici comment créer leurs caractéristiques : 1. Dressez une liste de ce que peut faire le freluquet. Ils obtiennent un +2 à chaque jet touchant ces compétences. 2. Dressez une liste de ce que le freluquet est inhabile à faire, Ils obtiennent un -2 à chaque jet touchant ces compétences. 3. Pour toute autre chose, ils obtiennent un bonus de +0 à leur jet. 4. Donnez au freluquet un aspect ou deux pour souligner leur compétence (bonne et mauvaise) ou leur force et vulnérabilité particulière. Il est normal que les aspects des freluquets soit plutôt simples. 5. Les freluquets ont aucune, une ou deux cases de stress, selon la résistance que vous voulez leur donner. 6. Les freluquets ne peuvent subir de conséquences. S'il n'ont plus ou n'ont jamais eu de cases de stress, le prochain coup les abat.

VOYOU DE LA MAISON CYCLOPE Voyou de la maison Cyclope, Lâche sans soutien Compétent (+2) : Faire peur aux autre élèves, se tirer d'affaire, briser des objets Incompétent (-2) : Planifier, étudier Stress : aucun (un coup les retire) ASSASSIN D'ACIER Assassin d'acier, La nuit nous appartient Compétent (+2) : Discrétion, embuscades Incompétent (-2) : Tenir tête à une opposition déterminée Stress : □ REQUIN DES NUAGES Je suis un requin, Abdomen vulnérable Compétent (+2) : Voler, mordre Incompétent (-2) : Tout ce qui ne vole pas ou ne mort pas. Stress : □□

Une bande de freluquets. Si vous avez beaucoup d'adversaire de bas niveau face au PJ, vous pouvez vous faciliter la vie en les traitant comme un groupe ou quelques groupes. Au lieu de suivre une douzaine d'adversaires, vous suivez trois groupes de quatre adversaires. Chaque groupe agit comme un personnage et a des caractéristique tout comme un simple freluquet aurait eu : 1. Choisissez quelques compétences où ils sont habiles. Vous pourriez désigner « Se liguer contre leurs ennemis » comme une de ces compétences. 2. Choisissez quelques compétences où ils sont malhabiles. 3. Donnez leur un aspect. 4. Donnez leur une case de stress par deux individus membres du groupe.

BANDE DE VOYOUS Manches de haches et Pieds-de-biche Compétent (+2) : Se liguer, terroriser les innocents Incompétent (-2) : Planifier, faire face à un force supérieur en nombre Stress : □□ (4 voyous)

Fate le livre de base présente une autre façon de gérer une telle situation : la foule (voir « Créer l'opposition » dans le chapitre Gérer la partie de Fate le livre de base). Libre à vous d'utiliser cette règle si vous le préférez. Notez cependant que ceci peut créer des foules très puissantes, à moins de commencer avec des freluquets très faibles. Si vous voulez donner un défi sérieux à vos PJ, ceci est une approche à considérer.