Défis, duels et conflits



Nous avons parlé des quatre actions (créer un avantage, surmonter, attaquer et défendre) et des quatre résultats (échec, match nul, succès et succès avec style). Cependant, dans quel environnement se produisent-ils ?

Normalement, lorsque vous tentez d'accomplir une tâche simple : traverser une rivière à la nage ou pirater le téléphone de quelqu'un, par exemple, vous n'avez qu'à faire une action de surmonter contre un niveau de difficulté fixé par le MJ. Vous examinez le résultat et vous continuez.

Parfois, cependant, les choses se compliquent.

Un défi est une série d'action de surmonter et de créer un avantage que vous utilisez pour résoudre une situation particulièrement complexe. Chaque action de surmonter porte sur une tâche ou une partie de la situation. Vous combinez les résultats individuels pour comprendre comment résoudre la situation.

Pour créer un défi, décidez d'abord les tâches individuelles ou les buts que crée la situation. Traitez ensuite chacun d'entre eux comme une action de surmonter séparée.

Selon la situation, un personnage peut être tenu de faire plusieurs jets ou plusieurs personnages peuvent devoir participer. Pour les MJ, vous n'êtes pas obligés d'annoncer toutes les étapes du défi dès le départ. Ajustez les étapes au fur et à mesure que le défi se déroule afin de préserver le suspens.

Les PJ sont membres de l'équipage d'un navire prit dans une tempête. Ils décident de continuer et de tenter d'atteindre leur destination, malgré la météo peu clémente. Le MJ suggère que ceci ressemble à un défi. Les étapes pour résoudre le défi pourraient inclure : calmer les passagers hystériques, réparer le gréement endommagé, garder le navire sur le bon cap.

Lorsque au moins deux personnages rivalisent ensemble pour atteindre le même but, mais sans tenter de se blesser, vous avez un duel. Il s'agit par exemple d'une poursuite en voiture, un débat public ou un concours de tir à l'arc.

Un duel est une série d'échanges. Dans un échange, chaque participant utilise un action de surmonter pour déterminer leur performance dans une section du concours. Comparez alors votre résultat avec celui des autres participants.

Si vous avez le résultat le plus élevé, vous gagnez l'échange. Vous avez une victoire qui peut être représentée par un jeton ou une marque sur un morceau de papier. Elle décrit comment vous prenez le dessus ou de l'avance. Si vous réussissez avec style, vous obtenez deux victoires.

S'il y a un match nul, personne n'obtient de victoire et une rebondissement se produit. Ceci pourrait signifier plusieurs choses selon la situation : le terrain ou l'environnement change, les paramètres du concours sont modifiés ou une nouvelle variable s'ajoute et touche tous les participants. Le MJ crée un nouvel aspect de situation qui reflète ces changements et le met en jeu.

Le premier participant qui obtient trois victoires gagne le duel.

Les conflits
Version 30 secondes

1. Plantez le décors.
2. Déterminez l'ordre de tours.
3. Débutez le premier échange.

  • À votre tour, utilisez votre action.
  • Pendant le tour des autres, défendez vous contre ou répondez à leur action si nécessaire.
  • Après le tour de tous les autres, débutez un nouvel échange ou terminé le conflit.

Les conflits servent à résoudre les situations lorsque les personnages tentent de se blesser les uns et les autres. Ces blessures pourraient être physiques (un combat à l'épée, un duel de magiciens, échange de tirs de blasters lasers), mais elles pourraient également être de nature mentale (une engueulade, un interrogatoire serré, un assaut psychique magique).

Planter le décors

Établissez ce qui se passe, où chacun se trouve et décrivez l'environnement. Qui sont les adversaires ? Le MJ devrait écrire quelques aspects de situation sur une fiche ou une note autocollante et les placer sur la table. Les joueurs peuvent également suggérer des aspects de situations.

Les MJ peuvent également établir des zones, des lieux grossièrement décrits qui disent où se trouve les personnages. Les zones sont délimitées en fonction de la scène selon le guide suivant :

Généralement, vous pouvez interagir avec les personnages qui se trouvent dans la même zone. Vous pouvez également interagir avec des personnages situés dans une zone à proximité si vous pouvez le justifier (si vous possédez une arme à distance ou un sort, par exemple).

Vous pouvez vous déplacez d'une zone gratuitement. Une action est nécessaire pour se déplacer s'il y a un obstacle, comme quelqu'un tente de vous arrêter, ou si vous voulez vous déplacer de deux zones ou plus. Un croquis ou une carte peut aider à illustrer les zones.

Les brutes attaquent les personnages dans une maison. Le salon est une zone, la cuisine une autre, le perron avant encore une autre et le terrain une quatrième. Quiconque se trouvant dans une zone peut frapper d'un coup de poing un autre personnage qui s'y trouve aussi. Du salon, il est possible de lancer des objets aux gens dans la cuisine ou se rendre à la cuisine avec une action gratuite, à moins que la porte ne soit bloquée. Pour se rendre du salon au perron avant ou sur le terrain, il faut utiliser une action.

Déterminer l'ordre de jeu

L'ordre de jeu dans un conflit est basé sur l'approche utilisée. Dans un conflit physique, comparez les approches Rapides des participants. Celui qui a le bonus le plus élevé joue en premier. Dans un conflit d'ordre mental, comparés les approches Prudentes. Ceux qui sont plus attentifs seront avertis du danger en premier. Quiconque a le bonus d'approche le plus élevé joue en premier, les autres suivent en ordre décroissant de bonus. Les égalités sont brisées selon ce qui est le plus logique. En cas de doute, c'est le MJ qui décide.

Pour les MJ, il est plus facile d'utiliser le bonus le plus avantageux des PNJ pour déterminer où ils se trouve dans l'ordre puis de réaliser leurs actions tous en même temps. Cependant, si vous avez de bonnes raisons de déterminer le tour de tous les PNJ individuellement, libre à vous.

Échanges

Ensuite, chaque personnage joue son tour dans l'ordre établi. Lorsque son tour vient, le personnage peut utiliser une des quatre actions. Il faut alors résoudre l'action pour en connaître le résultat. Le conflit cesse lorsqu'il n'y a plus qu'un seul parti actif dans le combat.