Défis, compétitions et conflits



Nous avons parlé des quatre actions (créer un avantage, surmonter un obstacle, attaquer, défendre) et des quatre issues (raté, égalité, succès, succès avec style). Mais dans quel cadre tout cela intervient ?

En général, quand vous voulez faire quelque chose de simple, comme traverser une rivière à la nage ou pirater un mobile, vous n’avez besoin que de dépasser une difficulté fixée par le MJ. Vous lancez les dés, déterminez l’issue et vous continuez.

Mais parfois les choses sont un peu plus complexes.

Un défi est une suite d’actions de type surmonter un obstacle et créer un avantage que vous devez résoudre pour venir à bout d’une situation particulièrement compliquée. Chaque action de surmonter un obstacle représente une tâche particulière ou une partie de la situation. On prend en compte la somme des actions individuelles pour déterminer comment conclure la scène.

Pour définir un défi, déterminez de quelles tâches, ou de quels buts individuels, est constituée la situation. Chacun de ces composants constitue un obstacle à surmonter.

Selon la situation, un personnage peut avoir à lancer plusieurs fois les dés, ou alors plusieurs personnages peuvent participer. MJ, vous n’êtes pas tenus de dévoiler toutes les étapes de la résolution du défi à l’avance. Ajuster les étapes alors que le défi se révèle petit à petit permet de jouer sur le rythme et l’intérêt.

Les PJ sont l’équipage d’un bateau pris dans une tempête. Ils décident de joueur le tout pour le tout et d’atteindre leur destination malgré la météo. Le MJ pense que cela semble un défi. Les étapes de résolution de ce défi pourront être: calmer les passagers en panique, réparer les gréements endommagés et garder le bon cap.

Quand deux personnages ou plus sont en compétition pour atteindre le même objectif, sans toutefois chercher à s’éliminer, nous parlons d’opposition. Les exemples sont nombreux: une poursuite en voiture, un débat public ou un tournoi d’archers.

Une opposition se découpe en une suite d’échanges. Au cours d’un échange, tous les participants utilisent une action de surmonter un obstacle pour déterminer leur performance. Vous comparez votre résultat avec celui des autres participants.

Si vous avez obtenu le score le plus élevé, vous avez gagné l’échange. Vous marquez un point (que vous pouvez marquer sur un bout de papier) et décrivez comment vous prenez l’ascendant. Si vous réussissez avec style, vous marquez deux points.

En cas d’égalité, personne ne gagne de point et un rebondissement inattendu se produit. Cela peut vouloir dire beaucoup de chose selon la situation. Le terrain ou l’environnement change, les paramètres de l’opposition sont modifiés, ou une variable nouvelle affecte tous les participants. Le MJ crée un nouvel aspect de situation pour refléter ces modifications.

Le premier participant qui obtient trois points gagne l’opposition.

CONFLITS EN 30 SECONDES

1. Décrivez la scène.

2. Déterminezl'initiative.

3. Commencez le premier échange.

  • À votre tour, agissez.
  • Durant les autres tours, défendez-vous ou réagissez aux actions si nécessaire.
  • Quand tout le monde a agi, commencez un nouvel échange ou mettez fin au conflit.

Les conflits permettent de résoudre les situations au cours desquelles des personnages essaient d’en blesser d’autres. Cela peut être un conflit physique (un combat à l’épée, un duel magique, une bataille au fusil laser), mais aussi un conflit mental (une interrogation musclée, un assaut psychique, un échange d’insultes).

Décrire la scène

Déterminez ce qu’il se passe, où tout le monde se trouve et quel est l’environnement. Qui est l’opposant ? Le MJ devrait écrire deux ou trois aspects de situation sur des bouts de papier et les poser sur la table. Les joueurs peuvent aussi suggérer des aspects.

Le MJ définit également des zones, des lieux vaguement détaillés qui permettent de situer les protagonistes. Les zones sont déterminées par la scène et les lignes directrices suivantes:

  • En général, vous pouvez interagir avec des personnages situés dans la même zone, ou dans les zones adjacentes si vous pouvez justifier une action à distance (par exemple, une arme à feu, un sort, un arc).
  • Vous pouvez aller d’une zone à une zone adjacente avec une action gratuite. Vous devrez utiliser une action si un obstacle vous empêche de vous déplacer, comme un adversaire qui essaie de vous arrêter, ou si vous voulez franchir deux zones ou plus. Il peut être utile de dessiner un schéma rapide pour illustrer les zones.

Des voyous s’en prennent aux personnages dans une maison. Le salon constitue une zone, la cuisine une autre, ainsi que l’entrée et le jardin. Ceux qui se trouvent dans le même zone peuvent facilement échanger des coups. Si vous êtes dans le salon, vous pouvez lancer des choses sur un adversaire dans le cuisine. Vous pouvez vous rendre dans la cuisine avec une action gratuite sauf si la porte est fermée. Pour aller du salon vers l’entrée ou le jardin, il vous faudra effectuer une action.

Déterminer l'initiative

L’ordre dans lequel chacun agit est basé sur les approches. Dans un conflit physique, on compare les scores de l’approche Rapide, le plus rapide agit en premier. Dans un conflit mental, on compare les scores de l’approche Soigneux, l’analyse des détails vous prévient du danger. Celui qui a le score le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite en descendant. Résolvez les égalités selon votre bon sens. Le MJ a le dernier mot.

MJ, le plus simple est de prendre votre PNJ le plus avantagé pour déterminer l’ordre et de faire agir tous vos PNJ à ce moment. Mais si vous avez une bonne raison de déterminer individuellement l’ordre pour chacun de vos PNJ, faites-le.

Échanges

Ensuite, chaque personnage agit dans l’ordre. À son tour, un personnage peut effectuer l’une des quatre actions. On résous l’action pour déterminer l’issue.

Le conflit est terminé quand seul l’un des groupes a encore des personnages en lice.