Comment faire : résultats, approches et actions



Il est maintenant temps de faire quelque chose. Vous avez besoin de sauter d'un wagon à l'autre. Vous devez fouiller une bibliothèque pour trouver un sort dont vous avez besoin. Vous voulez distraire un garde pour pouvoir pénétrer dans une forteresse sans vous faire remarquer. Comment faire pour décider ce qui se passe ?

Agir, version 30 secondes

1. Décrivez d'abord ce que votre personnage fait. Décidez si quelqu'un ou quelque chose peut vous arrêter.

2. Décidez l'action que vous posez : créer un avantage, surmonter, attaquer ou défendre.

3. Décider de l'approche utilisée.

4. Jetez les dés et ajoutez le bonus de l'approche.

5. Décidez si vous devez modifier le jet avec des aspects.

6. Déterminez le résultat.

D'abord, commencez par décrire ce que votre personnage fait. Les aspects de votre personnage est un bon guide sur ce qu'il peut accomplir.

Si vous avez un aspect qui suggère que vous pouvez utiliser la magie, lancer alors un sort. Si un aspect vous décrit comme un escrimeur, dégainez votre lame et battez vous. Ces détails narratifs n'ont pas d'effet mécanique supplémentaire. Vous n'obtenez pas de bonus de votre magie ou de votre épée, à moins que vous ne choisissez de dépenser un point de destin et d'invoquer l'aspect approprié (page 17). Souvent, la possibilité d'utiliser un aspect pour réaliser quelque chose dans l'histoire est un bonus en soit !

Comment savoir si la tentative est un succès ? Souvent, c'est un succès automatique, car l'action n'est pas difficile et personne n'essaie de vous arrêter. Par contre, si un échec peu créer un bon rebondissement ou si quelque chose d'imprévisible peu se produire, il est alors temps de sortir les dés.

Pour déterminer le résultat d'une action, il faut générer un nombre aléatoire. Pour ce faire, on utilise une des deux façons suivantes : jeter quatre dés Fate ou tirer une carte d'un paquet Fate.

Dés Fate. Les dés Fate, qu'on appelle aussi dés Fudge pour le jeu où ils ont d'abord été créés, sont une façon de déterminer les résultats. Chaque dé donne un de trois résultats : , ou . On additionne ensuite les résultats des dés pour obtenir le total du jet. Par exemple :

= +1

= +2

= 0

= -1

Paquet Fate. Le paquet Fate est un jeu de cartes qui reproduit les probabilités des dés Fate. Vous pouvez l'utiliser au lieu des dés. Les deux fonctionnent aussi bien.

Ces règles sont conçues sur la prémisse que vous utilisez des dés Fate, mais utilisez la méthode que votre groupe préfère. À chaque fois que vous devez jeter des dés, ceci signifie que également que vous pouvez tirer une carte d'un paquet Fate.

Une fois vos dés jetés, ajoutez le bonus d'approche (nous en parlerons dans un instant) et tous les bonus d'aspect ou de prouesse qui s'appliquent. Comparez le total à une valeur cible qui peut être soit un niveau de difficulté fixe ou le résultat d'un jet du MJ pour un PNJ. Selon cette comparaison, votre résultat est :

  • Un échec si votre total est inférieur au total de votre adversaire.
  • Un match nul si votre total est égal au total de votre adversaire.
  • Un succès si votre total est supérieur au total de votre adversaire.
  • Un succès avec style si votre total dépasse d'au moins trois le total de votre adversaire.

Maintenant que nous avons décrit les résultats possibles, nous pouvons parler des action et comment elles fonctionnent avec les résultats.

Vous avez décrit ce que votre PJ tente de faire et vous avez établit qu'il y une chance qu'il échoue. Vous devez ensuite déterminer quelle action décrit le mieux ce que vous tentez de faire. Voici les quatre actions de base qui couvre tout ce qu'on peut faire dans ce jeu.

Actions et résultats : version 30 secondes

Créer un avantage lorsque vous créez ou découvrez des aspects :

  • Échec. Ne créez pas, ne découvrez pas ou vous le faites, mais votre adversaire (pas vous) obtient une invocation gratuite.
  • Match nul. Obtenez un stimulant si vous créez un nouvel aspect, ou traitez comme un succès si vous en cherchez un existant.
  • Succès. Créez ou découvrez l'aspect, obtenez une invocation gratuite de l'aspect.
  • Succès avec style. Créez ou découvrez l'aspect, obtenez deux invocations gratuites de l'aspect.

Créer un avantage à partir d'un aspect connu :

  • Échec. Aucun bénéfice supplémentaire.
  • Match nul. Générez une invocation gratuite de l'aspect.
  • Succès. Générez une invocation gratuite de l'aspect.
  • Succès avec style. Générez deux invocations gratuites de l'aspect.

Surmonter

  • Échec. Échec ou succès avec un coût important.
  • Match nul. Succès avec un coût mineur.
  • Succès. Vous atteignez votre objectif.
  • Succès avec style. Vous atteignez votre objectif et générez un stimulant.

Attaquer

  • Échec. Aucun effet.
  • Match nul. L'attaque ne cause aucun dégât à la cible, mais vous générez un stimulant.
  • Succès. L'attaque porte et cause des dégâts.
  • Succès avec style. L'attaque porte et cause des dégâts. Vous pouvez réduire les dégâts de un pour générer un stimulant.

Défendre

  • Échec. Vous subissez la conséquence du succès de votre adversaire.
  • Match nul. Examinez l'action de votre adversaire pour savoir ce qui se passe.
  • Succès. Votre adversaire n'obtient pas ce qu'il veut.
  • Succès avec style. Votre adversaire n'obtient pas ce qu'il veut et vous obtenez un stimulant.

Créer un avantage

Vous créez un avantage lorsque vous tentez de faire quelque chose pour vous aider ou aider un ami. Prendre le temps de viser avec votre pistolet à protons, passer plusieurs heures à faire des recherches à la bibliothèque de l'école ou faire trébucher la brute qui tente de vous voler, ce sont toutes des action qui crée un avantage. La cible de votre action peut avoir la chance de se défendre contre votre tentative. L'avantage que vous créez vous permet de accomplir les trois éléments suivants :

  • Créer un nouvel aspect de situation,
  • Découvrir un aspect de situation existant ou un aspect inconnu d'un personnage,
  • Tirer profit d'un aspect existant.

Si vous créez un nouvel aspect ou si vous en découvrez un existant :

  • Si vous échouez. Soit vous ne créez ou ne découvrez pas du tout l'aspect, soit vous le créez ou le découvrez, mais un adversaire peut alors l'invoquer gratuitement. La deuxième possibilité est utile lorsque l'aspect est quelque chose dont une autre personne peut tirer profit (comme Terrain accidenté). Vous devrez peut-être reformuler l'aspect pour illustrer que c'est un autre personnage qui en bénéficie. Formulez-le de la façon la plus sensée pour le joueur qui bénéficie de l'invocation gratuite. Vous pouvez quand même invoquer l'aspect si vous le voulez, mais ceci vous coutera un point de destin.
  • Si vous faites match nul. Si vous créez un nouvel aspect, vous obtenez un stimulant. Nommez-le et vous pouvez l'invoquer gratuitement une fois, puis le stimulant disparaît. Si vous tentez de découvrir un aspect existant, traitez le comme un succès (voir plus loin).
  • Si vous réussissez. Vous créez ou découvrez l'aspect. Vous, ou votre allié, peut l'invoquer gratuitement une fois. Notez cet aspect sur une fiche ou une note autocollante et placez-là sur la table.
  • Si vous réussissez avec style. Vous créez ou découvrez l'aspect. Vous, ou votre allié, pouvez l'invoqué deux fois gratuitement. Habituellement, il n'est pas possible d'invoquer deux fois le même avantage deux fois sur le même jet. Ceci est une exception. Un succès avec style vous donne un GRAND avantage !

Si vous tentez de tirer profit d'un aspect que vous connaissez déjà :

  • Si vous échouez. Vous ne tirez aucun profit supplémentaire de l'aspect. Vous pourrez toujours l'invoquer à l'avenir si vous le désirez, mais cela vous coûtera un point de destin.
  • Si vous faites match nul ou vous réussissez. Vous obtenez une invocation gratuite de l'aspect pour vous ou un allié à utiliser plus tard. Vous pouvez marquer la fiche de l'aspect d'une case à cocher lorsque l'aspect aura été utilisé.
  • Si vous réussissez avec style. Vous obtenez deux invocations gratuites de l'aspect que vous ou votre alliez peut utiliser, si vous le désirez.

Surmonter

Vous utilisez l'action surmonter quand vous devez contourner quelque chose qui s'interpose entre vous et votre objectif : crocheter une serrure, s'échapper de menottes, sauter par dessus un gouffre, piloter un vaisseau à travers un champ d'astéroïdes. Prendre les moyens pour éliminer ou modifier un aspect de situation est généralement une action surmonter. Nous en reparlerons dans la section Aspects et points de destin. La cible de votre action peut obtenir une chance de se défendre pour vous arrêter.

  • Si vous échouez. Vous devez faire un choix. Vous pouvez simplement échouer. Ainsi, la porte demeure verrouillée, la brute vous barre toujours le chemin et le vaisseau ennemi vous Colle aux fesses. Ou alors, vous pouvez réussir mais à un fort prix. Vous perdez peut-être quelque chose de vital que vous transportez ou vous subissez des dégâts. Le MJ vous aidera à trouver un coût approprié.
  • Si vous faites match nul. Vous atteignez votre but, mais à un coût mineur. Le MJ pourrait introduire une complication ou vous imposer un choix difficile (vous pouvez sauver un de vos ami, mais pas les deux, par exemple) ou un rebondissement quelconque. Consultez « Réussir à un prix » dans la section Gérer une partie dans Fate le livre de base pour d'autre suggestions.
  • Si vous réussissez. Vous atteignez l'objectif fixé. La serrure se déverrouille, vous contournez la brute qui bloque la porte, vous parvenez à semer le vaisseau ennemi qui est à vos trousses.
  • Si vous réussissez avec style. Comme précédemment, mais vous obtenez un stimulant.

Attaquer

Vous utilisez l'action d'attaquer lorsque vous voulez blesser physiquement ou mentalement quelqu'un : frapper avec une épée, tirer avec un fusil blaster ou crier une insulte cinglante avec l'intention de blesser votre cible. (Nous parlerons de ceci dans la section Ouille! Dégâts, stress et conséquences, mais ce qui importe, c'est que si quelqu'un est blessé gravement, il est retiré de la scène.) La cible de votre attaque a une chance de se défendre pour parer votre attaque.

  • Si vous échouez. Votre attaque ne porte pas. La cible pare votre coup d'épée, votre tir rate sa cible, votre adversaire rit de vos insultes.
  • Si vous faites match nul. Votre attaque ne frappe pas assez fort pour causer des dégâts, mais vous obtenez un stimulant.
  • Si vous réussissez. Votre attaque porte et vous causez des dégâts. Consultez la section Ouille! Dégâts, stress et conséquences.
  • Si vous réussissez avec style. Vous frappez et causez des dégâts. Vous avec également l'opportunité de réduire vos dégâts de un pour obtenir une stimulant.

Défendre

Utiliser l'action de défendre lorsque vous tentez activement d'empêcher quelqu'un de réussir n'importe quelle des trois autres action : vous parez un coup d'épée, vous tentez de rester debout, vous bloquez une porte ou toute autre action similaire. Habituellement, cette action est utilisé pendant le tour de quelqu'un d'autre, en réaction à leur attaque, leur surmontée, ou leur création d'un avantage. Vous pouvez également vous opposer à une action non-offensive, ou vous défendre d'une attaque contre quelqu'un d'autre, si vous pouvez l'expliquer. Habituellement, ceci est approprié si tous autour de la table son d'accord que c'est raisonnable. Il vous est également possible de souligner une situation appropriée pour le justifier. Lorsque vous le faites, vous devenez la cible de tous les conséquences.

  • Si vous échouez.Vous subissez les conséquences du succès de votre adversaire.
  • Si vous faites match nul ou vous réussissez. Les conséquences sont mineurs pour vous. Examinez la description des actions de votre adversaire pour savoir ce qui se passe.
  • Si vous réussissez avec style. Votre adversaire n'atteint pas son objectif et vous obtenez un stimulant.

Obtenir de l'aide

Un allié peut vous aider pour réaliser une action. Lorsqu'un allié vous aide, il sacrifie son action en échange et il décrit comment il peut vous donner un coup de main. Vos obtenez alors un bonus de +1 pour chaque allié qui vous aide. Habituellement, seulement une ou deux personne peuvent vous aider avant que les aidant se nuisent les uns les autres. Le MJ décide combien de personnes peuvent vous aider en même temps.

Tel que mentionné dans la section Qui voulez-vous être ?, il y a six approches qui décrivent votre façon de réaliser vos actions.

  • Flamboyante. Une action flamboyante attire l'attention. Elle a du style et du panache : récitez un discours enflammé devant votre armée, humiliez votre adversaire dans un duel, faites un feu d'artifices magique.
  • Habile. Une action habile nécessite que vous agissiez rapidement, résolviez des énigmes ou considérez des variables complexes : trouvez le point faible de la technique d'escrime de votre adversaire, trouvez la faiblesse dans le mur d'une forteresse, réparez un ordinateur.
  • Prudente : Une action prudente implique que vous vous appliquez et que vous prenez le temps de bien accomplir votre tâche : prenez le temps de viser avec votre arc avant de décocher votre flèche, gardez attentivement le camp, désarmez le système d'alarme de la banque.
  • Puissante. Une action puissante n'est pas subtile. Elle utilise une force brute : luttez avec un ours, impressionnez une brute, lancez un puissant sort.
  • Rapide. Une action rapide nécessite que vous agissiez rapidement et avec dextérité : évitez une flèche, décocher le premier coup de poing, désarmer une bombe alors que la minuterie compte à rebours… 3… 2… 1…
  • Sournoise. Une action sournoise mise sur la distraction, la discrétion et la supercherie : baratinez le policier pour vous laisser partir, volez à la tire, feignez pendant un combat à l'épée.

L'approche de chaque personnage a un bonus fixé à une valeur comprise entre +0 et +3. Ajoutez ce bonus à votre jet de dés pour déterminer comment votre PJ réalise l'action que vous avez décrit.

Votre première idée est probablement de choisir l'action qui a le plus gros bonus, n'est-ce-pas ? Ça ne marche pas comme ça. Vous devez baser votre choix d'approche sur la description de votre action. Vous ne pouvez pas décrire une action qui n'a aucun sens. Pouvez vous Puissamment marcher silencieusement dans une pièce sans se faire entendre par les gardes ? Bien sûr que non. Ceci décrit une action Sournoise. Pouvez-vous Rapidement déplacer ce gros rocher qui bloque le chemin ? Non, c'est une action Puissante. Les circonstances désignent le type d'action qui peut être utilisée. Ainsi, vous serez obligez parfois d'utiliser une approche qui n'est pas parmi vos forces.

Il est temps de sortir les dés. Jetez-les et ajoutez au total le bonus associé à l'approche choisie. Si vous avez une prouesse qui s'applique, ajoutez son bonus également. Ceci est votre total. Comparez-le à celui de votre adversaire, généralement le MJ.

Finalement, vous devez décidez si vous devez modifier votre jet en invoquant des aspect. Nous en parlerons abondamment dans la section Aspects et points de destin.