Aspects et points de destin



Dans fatecore et dans toolkit les points de destin sont appelés point Fate.

Un aspect est un mot ou une phrase qui décrit quelque chose de particulier à propos d'une personne, d'un endroit, d'un objet, d'un situation ou d'un groupe. Presque n'importe quoi peut posséder un aspect. Une personne est peut-être le Meilleur escrimeur sur la mer des Nuages. Une pièce peut être En feu après qu'on ait renversé une lampe à huile. Après une rencontre avec un dinosaure lors d'un voyage dans le temps, vous êtes peut-être Terrifié. Les aspects vous permettent de modifier le cours de l'histoire de façon à refléter les tendances, les compétences ou les problèmes de votre personnage.

Vous dépensez des points de destin (on se sert de pièces, de billes ou de jetons pour tenir le compte de vos points) pour déverrouiller les pouvoirs d'aspects et ainsi vous aider. Vous gagnez des points de destin en laissant un aspect de votre personnage être activé, rendant ainsi une situation plus compliqué pour vous. Assurez-vous de noter le nombre de points de destin que vous avez à la fin d'une session. Si vous en avez plus que votre restauration, vous débuterez la prochaine session avec le nombre de point de destin que vous aviez à la fin de cette session.

Vous avez gagné beaucoup de points de destin durant cette session, terminant la partie avec cinq points de destin. Votre restauration est de 2. Ainsi, vous débuterez la prochaine session avec cinq points de destin. Un autre joueur, par contre, termine la session avec seulement un point de destin. Son restauration est de 3. Il commencera donc la prochaine session avec 3 points de destin, pas seulement le point qu'il avait à la fin de la session.

Il y a une variété infinie d'aspects, mais qu'importe le nom qu'ils portent, ils fonctionnent tous plus ou moins de la même façon. La différence principale entre eux est leur durée.

Aspects de personnage. Ces aspects sont sur votre feuille de personnage, tels que le concept principal et un problème. Ils décrivent des traits de personnalité, des détails importants de votre passé, les relations que vous avez avec les autres, des objets importants que vous possédez, des problèmes que vous devez surmontez, des objectifs que vous tentez d'atteindre ou des réputations ou des obligations que vous avez. Ces aspects changent seulement sous des circonstances très particulières. La plupart ne changeront jamais.

Exemples : Capitaine du vaisseau aérien Nimbus, En fuite des Chevaliers du Cercle, Attention aux détails, Je dois protéger mon frère.

Aspects de situation. Ces aspects décrivent l'environnement où se passe l'action. Ceci inclut les aspect que vous créez ou découvrez en utilisant l'action créer un avantage. Un aspect de situation disparaît généralement à la fin de la scène ou lorsque quelqu'un agit pour le changer ou l'éliminer. En fait, ils ne durent qu'aussi longtemps que l'élément qu'ils représentent.

Exemples : En feu, Soleil éblouissant, Foule enragée, Renversé.

Pour éliminer un aspect de situation, vous pouvez tenter une action de surmonter en autant que vous pouvez imaginer un moyen pour votre personnage de réussir. Vous pouvez verser un sceau d'eau sur un Feu hors-contrôle ou utiliser une manœuvre d'évasion pour fuir le chasseur ennemi qui vous Colle aux fesses. Un adversaire peut utiliser l'action de Défendre pour tenter de préserver l'aspect en autant qu'il puisse décrire comment y arriver.

Conséquences. Ces aspects représentent des blessures ou des traumas qui se produisent lorsque vous êtes frappés lors d'une attaque. Elles disparaissent lentement, tel que décrit dans la section Ouille ! Dégâts, stress et conséquences.

Exemples : Entorse à la cheville, Arachnophobie, Commotion cérébrale, Doute débilitant.

Coup de pouce. Un coup de pouce est un aspect temporaire que vous pouvez utilisez une fois (voir la section « Que faire avec les aspects ? ») puis qui disparaît. Les coups de pouce inutilisés disparaissent lorsque la scène qui les a créé se termine ou lorsque l'avantage qu'il représente n'existe plus. Ils représentent des avantages temporaires que vous obtenez pendant des conflits avec d'autres.

Exemples : En ligne de mire, Distrait, Appui instable, Caillou dans sa botte.

Il y a principalement trois choses que vous pouvez faire avec les aspects : les invoquer, les contraindre et les utiliser pour établir des faits.

Invoquer les aspects

Vous invoquer un aspect pour vous donner un bonus ou pour rendre les choses plus difficiles pour votre adversaire. Vous pouvez invoquer n'importe quel aspect que : a) vous connaissez et b) vous pouvez en expliquer son utilisation à votre avantage. Ceci les aspects d'autres personnages ou de la situation. Normalement, invoquer un aspect vous coûte un point de destin. Remettez alors un de vos points de destin au MJ. Pour invoquer un aspect, vous devez décrire comment cet aspect vous aide dans la situation actuelle.

  • J'attaque le zombi avec mon épée. Je sait que les zombis Lents. Ceci pourrait m'aider.
  • Je veux vraiment l'effrayer. J'ai entendu dire qu'il a Peur des souris. Je vais donc lâcher une souris dans sa chambre.
  • Maintenant que le garde est Distrait, je devrais être en mesure de le contourner discrètement.
  • Ce sort doit être particulièrement puissant. Je suis un Archimage de l'Ordre Ancien et les sorts puissants sont ma spécialité.

Que vous procure le fait d'invoquer une aspect ? Choisissez un des effets suivants :

  • Ajoutez un bonus de +2 à votre total. Ceci coûte un point de destin.
  • Jetez un dé à nouveau. Cette option est intéressante si votre jet est particulièrement mauvais (habituellement -3 ou -4 sur les dés). Ceci coûte un point de destin.
  • Confrontez un adversaire avec cet aspect. Vous utilisez cette option quand un adversaire tente quelque chose ou lorsque vous croyez qu'un aspect existant leur rendrait la vie plus difficile. Par exemple, une brute extra-terrestre tente de dégainer sont pistolet blaster, mais il est Enfoui sous des débris. En dépensant un point de destin, vous invoquez cet aspect. Le niveau de difficulté de l'adversaire est alors augmenté de +2.
  • Aider un allié avec un aspect. Utilisez cette option lorsqu'un ami aurait besoin d'un coup de main et que vous pensez qu'un aspect pourrait l'aider. Vous dépensez un point de destin pour invoquer l'aspect et votre ami a un bonus de +2 sur leur jet de dés.

Important : vous ne pouvez invoquer un aspect qu'une seule fois pour un jet de dés donné. Vous ne pouvez pas dépenser une pile de points de destin sur un aspect et obtenir un immense bonus. Vous pouvez cependant invoquer plusieurs aspects différents sur un même jet.

Si vous invoquez un aspect pour ajouter un bonus ou jeter à nouveau vos dés, attendez après votre jet pour le faire. Inutile de dépenser un point de destin si ce n'est pas nécessaire !

Invocation gratuites. Vous pouvez parfois invoquer une aspect gratuitement, sans payer un point de destin. Si vous créez ou découvrez un aspect en utilisant l'action créer un avantage, sa première invocation (par vous ou un allié) est gratuite. Si vous réussissez avec style, vous obtenez deux extras. Si vous causez une conséquence lors d'une attaque, vous ou votre allié peuvent l'invoquer une fois gratuitement. Un coup de pouce est un type d'aspect particulier qui donne une invocation gratuite puis qui disparaît ensuite.

Contraindre les aspects

Si vous vous trouvez dans une situation où le fait de posséder ou d'être prêt d'un aspect aurait l'effet de rendre la vie de votre personnage plus dramatique ou plus compliquée, quiconque peut contraindre cet aspect. Vous pouvez même le contraindre vous même. C'est ce qui s'appelle une contrainte autonome. Les contraintes sont la façon la plus commune d'obtenir des points de destin.

Il y a deux type de contraintes.

Contraintes de décision. Cette sorte de contrainte suggère la réponse à une décision que votre personnage doit prendre. Si votre personnage est la Princesse d'Alarie, par exemple, vous devrez peut-être rester en place pour diriger la défense du château royal d'Alarie plutôt que de vous enfuir. Si vous Défiez le monde au complet, vous n'êtes peut-être pas capable d'être insolent avec le doyen de la discipline lorsqu'il vous questionne.

Contraintes d'événement. Une contrainte reflète parfois un événement qui complique votre situation. Si vous avez Une drôle de chance, il est certain que le sort que vous pratiquez en classe vas soudainement rendre les cheveux du sévère professeur de Potions orange. Si vous Devez une faveur à Dom Valdeon, alors Dom Valdeon apparaît et demande que vous lui rendiez un service lorsque c'est le moins commode.

Le MJ obtient combien de points de destin ?

En tant que MJ, vous n'êtes pas tenu de comptabiliser les points de destin de chaque PNJ, mais ceci ne signifie pas que vous avez accès un nombre illimité de points. Débutez chaque scène avec une réserve de points de destin de un par PJ dans la scène. Utilisez les points de destin de cette réserve pour invoquer des aspects et des conséquence contre les PJ. Lorsque la réserve est vide, vous ne pouvez plus invoque d'aspects contre eux.

Comment pouvez-vous augmenter la taille de votre réserve ? Lorsqu'un joueur contraint un aspect d'un PNJ, ajoutez le point de destin à votre réserve. Si la contrainte termine la scène, ou lorsqu'un PNJ cède, ajoutez alors les points de destin à la réserve de la prochaine scène.

Les points de destin que vous donnez pour contraindre NE PROVIENNENT PAS de cette réserve. Vous ne devez pas craindre de ne plus avoir de points de destin pour contraindre.

Dans tous les cas, lorsqu'un aspect est contraint contre vous, la personne qui le contraint vous offre un point de destin et un effet donné : que vous preniez une décision ou qu'un événement particulier se produira. Vous pouvez discuter et proposer des modifications à la contrainte. Après un moment, vous devez décidez si vous l'acceptez ou pas. Si vous acceptez, vous prenez le point de destin et votre personnage prend la décision ou subit l'événement. Si vous refusez, vous devez payer le point de destin de votre propre réserve. Ceci signifie effectivement que si vous n'avez plus de points de destin, vous ne pouvez pas refuser une contrainte !

Établir des faits

La dernière chose que peuvent faire les aspects, c'est établir des faits dans le jeu. Vous n'avez pas a dépenser des points de destin, jeter des dés ou quoique ce soit pour réaliser ceci. Simplement en ayant l'aspect Pilote du Canard Roux, vous avez établi que votre personnage est un pilote qui pilote un avion nommé Canard Roux. En ayant l'aspect Ennemi mortel : les Ninjas rouges, vous établissez que l'univers de jeu comprend une organisation qui s'appelle les Ninja rouges et qu'elle veut votre peau pour une raison quelconque. Si vous choisissez l'aspect Sorcier du Cercle mystérieux, vous établissez non seulement l'existence d'un groupe de sorcier qui s'appelle le Cercle mystérieux, mais également que la magie existe dans cet univers et que vous pouvez vous en servir.

Lorsque vous établissez des fait comme ceci dans l'univers, assurez-vous de le faire en coopération avec les autres joueurs. Si la plupart d'entre eux veulent jouer dans un univers sans magie, vous ne devriez pas y inclure unilatéralement la magie avec un aspect. Assurez-vous que les faits que vous établissez avec vos aspect rendent la partie amusante pour tous.

Lorsque vous devez imaginer un bon aspect, il s'agit ici surtout d'aspects de situation ou de personnage, garder à l'esprit deux choses :

  • Comment cet aspect peut-il vous aider, lorsque vous l'invoquez,
  • Comment peut-il vous nuire, lorsqu'il sera contraint contre vous.

Par exemple :

Je t'aurais, von Stendahl !

  • Invoquez ceci lorsque vous agissez contre von Stendahl pour améliorer vos chances.
  • Obtenez un point de destin lorsque votre antipathie pour von Stendahl vous oblige à agir déraisonnablement pour le capturer.

Gâchette sensible

  • Invoquez ceci lorsque vous devez être vigilant ou attentif.
  • Obtenez un point de destin lorsque ceci vous rend nerveux et distrait par des menaces qui ne sont pas réelles.

Évidemment, votre aspect problème doit vous donner du fil à retordre, rendant ainsi la vie de votre personnage plus intéressante et vous obtenir des points de destin. Ainsi, s'il est approprié que cet aspect soit un peu unidimensionnel, les autres aspects de personnage ou de situation devraient tous être à double tranchants.