[Question] Magie dans univers med-fan

elodie1987
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[Question] Magie dans univers med-fan

Messagepar elodie1987 » 23 août 2018, 16:21

Bonjour à tous,

Je souhaiterais travailler sur un hack med-fan qui s'approcherait beaucoup de l'univers de Pathfinder (je dis "s'approche beaucoup" car ce sont les histoires du monde et de certaines campagnes, ainsi que les panthéons qui m'intéressent, pas les règles dont je ne suis pas fan).

J’ai relu le passage sur la magie de la boite à outils 1 à peu près 20 fois mais je n'arrive pas à démarrer.

Voici mes réflexions préliminaires :
- J'aimerais 4 formes de traditions magiques différentes : de la sorcellerie tradi, de la magie divine, du chamanisme et de l'alchimie.
- Concernant la sorcellerie tradi, j'aimerais qu'elle reste basé sur l'étude et l'érudition (d'un point de vue RP j'entends) : la sorcellerie s'apprend à l'école, par l'étude et la pratique. Par contre, je ne souhaite pas conserver le système de sorts enregistrés dans un grimoire qui s'oublie chaque jour patata machin...
- Directement en lien avec le point précédent, je préfèrerais éviter les listes de sorts. Par contre, j'aimerais qu'il y ait des domaines : pour le magie divine, le domaine représenterait le Dieu vénéré. Pour la Sorcellerie, peut-être un truc s'inspirant de Warhammer V2. Pour le Chamanisme, je ne sais pas. Pour l'Alchimie, ça me paraît inapplicable.
- J'aimerais également que les magies ne soient pas trop déséquilibrer les unes des autres : ça sous entendrait qu'en terme de système, le fonctionnement doit être relativement semblable, seule la façon de faire (et donc la narration) est différente. Peut-être que l'alchimie est à construire totalement à part, pas comme de la magie d'ailleurs ?
- J'aimais l'idée que, pour les 3 premiers types de magie, il puisse exister à la foie une composante "lancement de sorts" et une composante "invocation" (un peu à l'image de la magie des Tempestaires/Maîtres Tempête dans le toolkit 1).
- En ce qui concerne les compétences : j'avais au départ pensé à des prouesses de compétences existantes -> Érudition pour la Sorcellerie, Survie pour le Chamanisme, Foi pour la magie divine, Métiers pour l'Alchimie. Mais j'hésitais également avec les compétences de "lancements de sorts" et de "conjuration" comme présentées dans le système Tempestaire.

Si j'essaye de résumer de manière plus compacte :
- Ton : ça dépendra sans doute des traditions magiques. La magie divine sera forcément orientée en fonction du Dieu vénéré. La sorcellerie peut-être neutre ou plutôt, présenté tout l'éventail de niveau de gris, elle peut donc corrompre (comme le système de la Force dans le hack Fate de Star Wars). Le chamanisme risque d'être neutre.
- Coût : au moins 1 aspect, certainement des points de compétences ou bien des prouesses
- Limites : pas de listes de sorts mais une tradition magique avec un domaine de maitrise. J'aimerais également éviter les points de sorts/de mana
- Risques : comme je ne veux pas de points de sorts/mana, j'aimerais qu'il y ait des risques à utiliser. Un truc du style "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités" -> plus l'effet voulu est puissant, plus le feedback peut-être dangereux et imprévisible (encore une fois, inspiration Warhammer 2 avec la malédiction de Tzeentch et la Colère des Dieux).
- Source : les Dieux pour la Magie Divine, la Vie (avec un grand V) pour le chamanisme et ?? pour la sorcellerie
- L'alchimie là-dedans : ????

Voila... Comme vous pouvez le voir, j'ai le cerveau qui bouillonne... Si vous avez des idées pour m'aider à apaiser le bouillonnement je suis preneuse ^^

Merci d'avance !
elodie1987
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Re: [Question] Magie dans univers med-fan

Messagepar elodie1987 » 23 août 2018, 16:23

Et je remets la réponse que Hiver m'a donné sur la communauté Google+ :
Hiver a dit a écrit :Salut. J'ai adapté Symbaroum sous Fate, avec exactement le même découpage de la magie : Théurges de Prios (magie divine), Mages de l'Ordo Magica (sorcellerie), Sorcières (Shamanisme), + Alchimie (qui est gérée un peu différemment).
Pour les 3 magies le principe de base est le suivant :
1. avoir un aspect qui justifie de la tradition magique (magie, sorcellerie, ou théurgie)
2. prendre une prouesse qui correspond à l'enseignement la tradition magique suivie (il est possible de faire sans, mais le mystique est alors "autodidacte"... dans le jeu ça l'expose plus que les autres à une forme de corruption)
3. chaque sort est un talent différent, dont il existe des versions avancées (novice / adepte / maître). Les sorts sont donc "rares" mais puissants.
J'aimais bien les 2 premiers points, mais pour le point 3, ça sent la liste de sorts et j'aime pas trop ça...
Hiver
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Re: [Question] Magie dans univers med-fan

Messagepar Hiver » 23 août 2018, 17:27

Effectivement je reprends les listes de sorts du jeu initial (Symbaroum) simplement en adaptant les effets.

Mais je considère cette liste comme une source d'inspiration pour rester dans "l'esprit" du jeu, chaque joueur à la possibilité de créer ses propres sorts comme il créerait n'importe quelle prouesse. (la liste de sorts de base, me sert à équilibrer le tout).

Il y a quelques autres subtilités.
- les traditions mystiques ont également des niveaux (novice, adepte, maître) ... comme les pouvoirs. Apprendre un pouvoir (sort) d'un niveau plus élevé que son niveau en tradition n'est pas impossible, mais fortement corrupteur...
- chaque usage de pouvoir mystique est une réussite auto, mais cela coûte du stress mental. Si le stress mental est dépassé de par l'usage d'un pouvoir, le PJ gagne une conséquence "spéciale" de corruption... un truc crado qu'on ne peut à priori pas soigner (mais c'est lié à l'univers de Symbaroum).

Tu cherches quelque chose de plus freeform ? avec de la magie instinctive par exemple ?
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Re: [Question] Magie dans univers med-fan

Messagepar elodie1987 » 25 août 2018, 08:45

Tout à fait. Plus instinctif et plus freeform, c’est tout à fait l’idee. J’aimais d’ailleurs bien la manière dont était présente la magie de Zird dans Fate Core : plein de possibilités mais pas de trucs énormes qui peuvent sauver ou altérer le monde en profondeur.
Sur ce point, je m’éloignerais totalement de la magie de pathfinder a haut niveau : pas de sort de teleportation, de résurrection, et autre machin hyper puissant.
Si les PJs ont un jour vraiment besoin de ce genre d’effet, ce sera un gros rituel avec des composantes à récupérer et beaucoup d’enjeu : bref, un scénario entier.

Une magie qui file des coups de main, qui peut parfois faciliter les choses, qui peut être utiliser de manière inventive, mais qui ne rend pas les PJs magicien beaucoup plis fort que les autres.

Il y aura des objets magiques, la magie sera parfois impliquée, mais pour moi, c est comme si son utilisation n’etait pas totalement faite pour les PJs. Comme s’ils essayaient de jouer avec une force qu’il ne comprenne pas.
C’est pour ça que j’étais aussi à la recherche d’une limite/risque intimement liée à la façon dont chacun utilisa sa magie : celui qui utilise sa magie prudemment et peu souvent ne risque rien. Celui qui en fait usage tout le temps et en faisant appel à des effets inconsidérés risque beaucoup plus.
L’idée De la jauge de corruption me plait bien. J’avais pensé à un truc du style, sauf que toutes les utilisations de magie ne corrompent pas. C’est la magie utilisée à outrance ou à haut niveau qui l’est. Ne voulant pas de liste de sorts, je pense que le plus simple est que lorsque j’estime la difficulté du sort que veut lancer le PJ, si le sort est trop puissant (donc grande difficulté), il doit cocher un stress corruption. Ou alors, tous les sorts peuvent être lancés automatiquement en dépensant de la corruption.
Si quelqu’un est inspiré, je suis preneuse !
Hiver
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Re: [Question] Magie dans univers med-fan

Messagepar Hiver » 25 août 2018, 14:41

Salut

Tu devrais jeter un œil (si ce n'est pas déjà fait) à la magie de la "dualité céleste" p 188 de la BAO 1.

Tu as des compétences de magie qui correspondent à des "domaines" (qu'on pourrait rapporter à des types de magies différents : sorcellerie, magie divine etc)
Pour chaque compétence / domaine tu as des spécialisation (prouesses) qui sont des "écoles".
Chaque école te permet de modéliser des effets à la volée mais la puissance de ses effets dépend d'un niveau de difficulté (un tableau cadre les effets possible en fonction du niveau).

Chaque "-" sur un jet coûte un point de stress au mage.

Les risques / limites peuvent je pense se manifester :
- a travers les echecs / réussites avec prix à payer. Quand tu échoues à un sort diff 5, le résultat ne sera pas le même que quand tu échoues à un sort diff 1
- les conséquences liées au dépassement du stress mental sur un jet de magie

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