Râlages de joueurs : avantages et équipement

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nitz
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Râlages de joueurs : avantages et équipement

Postby nitz » 13 Feb 2017, 15:52

Bonjour à toute la communauté,

Voilà, j'utilise Fate depuis quelques temps (environs 2 ans maintenant) pour motoriser deux créations personnelle, un one-shot avec des enfants détectives amateurs dans les années 80, et une adaptation de walking dead.

Pour le premier projet, joué une fois sur deux sessions, les joueurs ont beaucoup apprécié et vite compris comment créer des avantages ensemble et collaborer pour pouvoir affronter l'adversité (un enfant contre un grand ne peut pas grand chose, trois enfants comment vraiment à pouvoir peser). Seul un des joueurs a trouvé le système un peu pesant, je pense notamment à cause des dés Fate qui sont pas très ludistes (moyenne statistique de 0, pas d'explosion, d'échec critique, etc.). Mais rien de grave.

Mais pour Walking Dead j'essuie beaucoup de retours négatifs, ce qui est toujours dur à encaisser pour un créatif et un mj qui met de la passion et du temps à l'ouvrage... Gentillesse à part, je suis quasi sûr que les critiques ne concernent pas ma manière de maîtriser (une quinzaine d'années de pratique sur AdC, Over the Edge, Little Fears...), ni l'univers, mais bien le système.

Si j''ai choisi Fate plutôt qu'un autre système pour walking dead pour le côté "comic's" avec des personnages typés, compétentes, proactifs. On s'intéresse à fond à leur état psychique aussi, et je leur propose des dilemmes moraux déchirants à chaque session. A l'aide la boîte à outil, j'ai 'hacké' fate core pour en faire une version survivaliste : les seuils de difficulté sont revus à la hausse, les conséquences nécessitent toutes une intervention spécialisée pour être effacées, et le stress ne se récupère que sur des actions effectuées par les joueurs. Enfin, ils partent tous avec un aspect appelé 'trauma' qu'on peut lire comme une conséquence +6 qui aurait été changée en aspect. Enfin, pour toute situation stressante, je leur inflige arbitrairement des altérations mentales :twisted: . A noter que j'ai récemment opté pour les approches de Fea plutôt que les compétences, ça les fait râler aussi :? , mais cela ne change pas grand chose au fond.

Les retours de mes joueurs sont globalement mitigés :roll: : ils disent avoir accroché avec l'ambiance, même ceux qui ne sont pas fans de la série ni de ce genre d'univers. Ils apprécient également le fait que le mj soit invité à rebondir sur les propositions des joueurs, que ce soit dans les aspects ou la narration. Presque tous louent les vertus de la création partagée des personnages, et le sentiment immédiat de faire partie d'une histoire commune qui leur est propre. Il me semble aussi que c'est la grande force du système. Ils apprécient même les altérations mentales imposées :twisted: , qu'ils peuvent absorber avec leur stress ou en invoquant un aspect.

1. Un système trop lourd ? :o

La principale critique de mes joueurs, si je la comprends bien, concerne la lourdeur du système, notamment la création d'avantages, les défis et la gestion du stress. Je confirme que les premières sessions avec des joueurs qui découvrent le système, ont un rythme assez lent, au contraire des représentations qu'ont les joueurs débutants de Fate : pulp, cinématique, dynamique. Moi, j'adore ces 'aspects' :lol: mécaniques de Fate : enfin on explicite les rouages et les joueurs devraient se sentir libres et libérés. Mais on dirait que voir l'intérieur de la machine ne les intéresse pas, et malgré que j'ai fait circuler avant chaque partie les manuels, peu de joueurs les ont vraiment lus. Je leur ai fait créer leur perso en individuel à chacun pour leur expliquer les règles, mais ils ne les comprennent pas. Il faut dire aussi que s'approprier Fate n'est pas facile, je pense avoir mis au moins 6 mois et cinq lectures intensives pour y voir clair :oops: .

:arrow: Est-ce moi qui suit un mauvais apôtre de Fate ? Faut-il moins expliciter le système pour conserver la magie et la dynamique ?
:arrow: Sont-ce les joueurs qui sont trop old-school, râleurs et butés ?
:arrow: Fate est-il inadapté pour le one-shot ? Ne faut-il jouer qu'avec des joueurs qui ont lu au moins une fois le livre de base ?

2. Gestion du matériel :evil:

J'ai choisi récemment, comme le suggère à plusieurs reprises les différents ouvrages, de ne plus faire de listes de matériel, mais d'utiliser une compétence - ou une approche -, avec une table de résolution maison, pour que le matériel soit traité comme une donnée. Soit un matériel est vu comme faisant partie intégrante du personnage et fait partie de ses aspects, soit il est traité comme un avantage. :arrow: aucun joueur n'est satisfait, ils ont l'impression de se faire spolier, et pour eux, devoir gérer leurs avantages revient à une véritable torture.

:arrow: Qu'en pensez-vous ? Certains hacks ou mj ont-ils tenté des approches similaires avec succès ?

Entre ludisme et narrativisme

J'ai lu récemment que Fate serait le juste compromis entre ludisme et narrativisme. J'ai trouvé cette réflexion pertinente, et je pense la même chose. Mais côté joueurs j'ai plutôt l'impression que personne n'est satisfait du compromis : les ludistes déplorent le manque de surprise dans les jets de dés, les narrativistes trouvent que le système prend trop de place sur la narration.

:arrow: Qu'en pensez-vous ?
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François-XavierGuillois
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Re: Râlages de joueurs : avantages et équipement

Postby François-XavierGuillois » 19 Feb 2017, 14:36

merci pour ce retour complet, c'est intéressant.

C'est marrant parce qu'en france, je pense que les rôlistes ont toujours la critique "système générique" à la bouche. Pour avoir passé 10 ans avec Savage Worlds, j'en ai bouffé des mécontents qui ne comprennent pas pourquoi il faut adapter et s'adapter à l'univers. Trop de règles, FATE, c'est oublier ce que le jeu de rôles fut il y a encore quelques années... Donc ton retour sur la lourdeur me semble inhabituel et en plus les principes de FATE sont très simples, effectivement il faut plusieurs lectures pour les assimiler, mais ensuite normalement les réflexes viennent vite.

Dans tous les jeux de rôles, j'ai pour habitude de rendre les règles les plus invisibles possibles aux joueurs, et gérer la mixture interne dans ma tête plutôt que sur la table. A fortiori sur un jeu qui lorgne sur le narratif, c'est bizarre que ce soit des problèmes de règles qui remontent, après c'est peut être parce que tu as présenté les éléments négatifs uniquement. L'important c'est de savoir si l'histoire tourne bien, si le système leur permet bien de s'investir dans l'histoire commune et de faire ce qu'ils veulent avec leurs personnages. Pour le reste, mon avis, c'est que ce n'est pas aux joueurs de s'en mêler. Si tu leur file de la lecture, j'imagine que tu attends à ce qu'ils t'aident à gérer leur personnage, mais peut être que ton souci se trouve là : sur un système qui est là pour faire la part belle à l'histoire, le MJ est là pour piloter les règles et les rendre légères sur le temps de jeu. De mon expérience, dès que les ludistes t'emmènent sur le terrain de "ton système il fonctionne pas comme je veux", tu n'es déjà plus ni dans l'histoire ni dans l'ambiance.

Peut être que tu pourrais essayé FATE accéléré, je ne connais pas mais on dit que c'est plus léger, et plus axé personnalité donc pas mal pour du walking dead....

après je ne suis pas expert, j'espère que tu auras d'autres réponses.
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nitz
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Re: Râlages de joueurs : avantages et équipement

Postby nitz » 19 Feb 2017, 18:11

Merci pour ta réponse.

Tu soulèves plein de points très intéressants, et il va falloir que j'y réfléchisse un moment.

Déjà, les joueurs sont globalement contents. Heureusement, parce que sinon je ne me poserai pas de questions sur les points qui ne vont pas ou sont à améliorer : on aurait tout simplement arrêté de jouer ensemble ! Déjà, la création de persos, et donc la création d'univers, est excellente, tout le monde en convient, même si créer un aspect à double tranchant et efficacient en jeu demande un peu de bouteille.

A chaud, tu as certainement raison sur le fait qu'il faut rendre le système le plus invisible possible pour les joueurs, alors que moi j'ai tendance à tout expliciter, pour que les joueurs s'approprient les mécanismes. Je pense être un bon pédagogue, mais ce n'est peut-être pas ce que les joueurs viennent chercher.

Issue de discussions sur la communauté Fate Google+ où j'ai posté le même message peu ou prou, une idée sur l'abstraction : Fate est assez abstrait et novateur, et en rajouter sur le "matériel dématérialisé", entre autres, n'est peut-être pas une super idée avec des joueurs qui sont expérimentés, donc ont des habitudes de jeu bien ancrées, et plus attirés par l'univers et la proposition de jeu que par le système. Pour le côté LNS, effectivement les ludistes ont exprimé des frustrations tout comme les narrativistes : pour le moment, je me dis que si Fate peut être vu comme un compromis entre narrativisme et ludisme, il ne peut pas contenter les extrémistes des deux bords.

Pour Fea, j'ai essayé les approches sur mes dernières séances, et en fait ça a globalement fait un tolé, et j'avoue que j'ai du mal avec ça... Les joueurs ludistes essaient de vendre des approches improbables au mj, et les narrativistes se sentent étriqués.
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Re: Râlages de joueurs : avantages et équipement

Postby François-XavierGuillois » 20 Feb 2017, 08:16

Le ludiste sera forcément frustré sur un jeu qui lorgne sur le narrativisme. si vraiment il ne peut pas se passer de jeter des dés et d'optimiser son perso, tu ne peux pas faire grand chose d'autre que de l'accepter, car si tu veux changer FATE pour que ca lui convienne tu vas à l'encontre du système.

Je crois que le truc le plus difficile avec des joueurs qui ont déjà un gros passif jdr (mj compris :)), c'est la création partagée. parce que là on est dans un truc complètement nouveau, qui demande des efforts et de l'implication, et qui n'est pas nécessairement en phase avec le moment où les joueurs se sentent inspirés. mais FATE y va très doucement sur la question. Pour jouer à Walking Dead, moi je serais directement parti sur un Apocalypse World ou équivalent, et là ca aurait été beaucoup moins un compromis, mais en même temps se faire violence pour un jeu de survie, c'est un peu normal ^_^

en dehors de cet "aspect", FATE laisse tout de même les routards garder leurs marques, si tu cesses de leur demander leur avis sur le système, en leur demandant uniquement leur avis sur l'aventure lui même et le plaisir qu'ils ont à joueur, tu as des chances de leur faire oublier leurs petits griefs.

rassure toi, tous les joueurs ayant un bagage ont aussi leur lot de critique vis à vis de n'importe quel système. Pour imposer Savage Worlds à une table, tu te bats aussi alors que c'est très "ludique" là pour le coup. Ils connaissent toujours un système qui tourne mieux, et y'a toujours un point qui ne va pas quand tu maitrises. mais s'il y a un MJ (aujourd'hui ce n'est plus obligatoire ;)), c'est pour qu'il prenne la barre, sans demander l'avis de tous ses marins ; et tant que le capitaine fait rêver son équipage, il n'y aucune chance de mutinerie... ;)
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Re: Râlages de joueurs : avantages et équipement

Postby MurphJDR » 20 Feb 2017, 15:14

Hello,

Pour les dés, tu peux faire du D6 - D6, avec 2 dés 6 de couleur différente. Les doubles valent zéro (idée issue du toolkit de Fate par Evil Hat). Les résultats vont alors de +5 à -5 avec une probabilité plus forte de gros résultats.

Pour le sujet "montrer le moteur sous le capot", une idée qui me semblait intéressante (cf book of Hanz) était de penser Fate comme un simulateur de narration (livres, films, séries...), plutôt que comme un simulateur de réalité. D'où les 4 actions, les aspects, les points Fate... Du coup, avec des joueurs expérimentés, cela peut-être frustrant car ils ne font plus le lien avec leurs expériences passées avec des moteurs simulant la "réalité" et ne rentrent pas dans le système (certains joueurs n'ont simplement pas envie de "raconter une histoire" !). Ton idée de ne pas l'expliciter permettrait peut-être de faire vivre une meilleure expérience, avec plus de travail de ton côté... et le risque que les joueurs ne rentrent pas dans sa richesse telle que l'économie des points Fate via usages de l'auto-contrainte ou la concession dans les conflits.

++

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