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Pourquoi créer un Hack sous système de Base ou FEA ?Parce qu'on aime Fate et qu'on a envie de jouer dans un univers précis
Blague à part. Ma boutade contient une grosse part de vérité. Lorsqu'on a une idée d'univers, de campagne, de scénario, il fait trouver le bon système qui va soutenir le thème, l'ambiance recherchée. Et on peut aussi bien utiliser un système "tout fait" (SaWo et Fate de nos jours, GURPS et BRP il y a 20 ans), soit phagocyter un jeu existant (comme je l'avais fait avec le système de Bloodlust Métal pour faire du Cthulhu), soit créer de toutes pièces un système adapté.
Les 3 approches sont bonnes et chacun aura son propre avis, quel que soit le cas de figure.
Dans mon cas, j'aime vraiment beaucoup Fate de par sa simplicité et la facilité avec laquelle je peux le mettre en adéquation avec le genre voulu. Il y a des choses que Fate fait moins bien et il n'est pas adapté pour tout (les grands classiques étant l'horreur et la donjonnerie avec montée de puissance sur 20 niveaux), mais néanmoins il satisfait une grande part de mes besoins.
Pourquoi l'un et pas l'autre ?J'ai personnellement une préférence pour Base plutôt que pour Accéléré. De un, étant un traditionnel dans l'âme, l'approche "compétence" me vient plus facilement. De deux, j'ai un vrai souci avec les approches de FEA. Pas mal de joueurs vont souvent "spammer" une approche (leur meilleur évidemment) quelle que soit l'action en cours. "J'ouvre la porte puissamment", "Je le convaincs avec toute la Puissance de mon intimidation que ...", "Je le frappe Puissament", "Je fais un saut Puissament par-dessus le précipice", etc. C'est parfois vraiment trop tiré par les cheveux et je peux alors recadrer l'action. Mais il n'en reste pas moins que j'ai du mal personnellement à orienter l'approche adéquate avec la fiction.
Ceci dit, pour une one-shot, c'est beaucoup moins grave et je serais plus enclin à faire simple et prendre FEA.
Quelles modifications du système ?Là, par contre, on a besoin d'un guide complet si on veut faire le tour de la question.
Mais l'approche reste la même : analyser les besoins que l'on a par rapport au type de fiction voulu et adapter/ajouter des règles selon ses besoins.
Donc, revoir la liste des compétences/des approches (*) est quasi toujours mon étape 1. Le "niveau de puissance" est souvent en 2 (combien de compétences au départ, à quel niveau, combien de prouesses de départ, de cases dans les jauges de stress, etc.)
Ensuite, réfléchir aux extras dont on pourraient avoir besoin. Les cas classiques étant la magie/les psis par exemple. Ou les robots géants dans le genre mécha. Ou les poursuites dans un jeu de flic. Ou la santé mentale dans l'horreur (pulp). Il ne faudra peut-être pas d'extras à chaque fois, mais au moins se poser la question.
Il m'arrive aussi souvent de réfléchir au stress/conséquences et voir si on doit les adapter (2 jauges, jauge unique, états plutôt que stress, ...)
Et parfois, on peut aller plus loin et changer le système un peu plus en profondeur. Il m'est arrivé par exemple, de considérer de partir sur une base approches + compétences (et faire la somme d'une approche et d'une compétence pour connaître le rang à ajouter aux dés Fate).
Dans le cas de one-shot, je ne fais que le strict minimum : revoir les compétences et l'extra éventuel dont j'aurais besoin (magie, psi, véhicules, ...)
(*) pour en revenir au débat Base vs Accéléré : je pense que j'aurais moins de soucis si les approches étaient réécrites à chaque fois pour coller au genre du jeu. Le cas typique des approches FOR/DEX/CON/INT/SAG/CHA de Fate Freeport me vient à l'esprit.